一、可穿戴计算机多媒体任务处理技术研究(论文文献综述)
郭伦,李乐星,于佳慧[1](2021)在《国产化嵌入式计算机系统设计分析》文中指出嵌入式计算机系统指的是任意包含的可编程计算机设备,而可穿戴计算机系统属于其中的一种应用特例,其具有可持续性、可移动性以及人机交互等特征,大大加强了和使用者之间的联系,为使用者提供通信、提醒、感知以及测量环境等诸多服务,国产化嵌入式系统能够极大地提升使用者的工作效率。文章以实现可满足计算机系统功能以及性能需求的嵌入式系统为研究目的,对嵌入式计算机系统的构成、国产化嵌入式系统软硬件设计与系统I/O结构进行了简述,并进一步探讨了国产化嵌入式计算机系统设计与研究工作。
王中明[2](2021)在《面向穿戴计算机的多通道人机交互系统的研究》文中研究表明随着智能手表、智能手环等应用于日常生活中用户体征健康检测,军事上也引入智能头盔及眼睛执行虚拟现实、目标检测等任务,均体现着可穿戴设备是目前人机交互研究的热门方向。可穿戴设备比目前普及的智能机与用户联系更加紧密,在提高人机交互效率的同时也产生了相应问题:可穿戴设备往往集成多条人机交互通道,如果不对其进行管控;在向用户传送信息时会造成系统资源浪费的同时,也更加打扰到用户的宁静生活。本文以智能可穿戴设备为载体,不仅集成了日常中常用的交互方式:触屏、文字、语音,还加入了较新技术:手势识别,在满足多通道基本需求的前提下,也做出了相应突破:通过在人机交互过程中对通道的管控,实现系统可以根据不同实时场景,自动选择适当的方式与用户进行信息交流。首先,本文面向可穿戴设备,提出一种整合文字、触屏、语音、手势的多通道态势自适应人机交互系统模型。针对该模型,设计了六层处理架构:物理层、词法层、语法层、语义层、转发层、应用层,并逐层设计交互信息的输入输出结构及融合算法,使得多通道人机交互过程更加细化。其次,设计了一套多通道交互态势自适应策略,以通道控制为突破点,预先在系统中设置多个任务场景,通过情景感知技术判断出用户所处某一预设场景,便执行该预设场景的启动方法:选择适当的方式进行人机交互;从而达到系统能够根据用户所处实时场景的不同,通过对交互通道进行管控,自适应选择适当的方式进行人机交互。最后,在Android操作系统上采用Java设计实现了多通道交互态势自适应模型、多通道整合算法及态势自适应策略,并应用于实验室横向合作项目。该交互系统能够让用户体会到常规多通道系统优点的同时,也为一些特殊人群提供了态势自适应的功能。通过交互测试及功效学评价,证实了多通道态势自适应模型、多通道整合算法及态势自适应策略的有效性。
杨英台[3](2021)在《面向通信网智能维护的内容缓存与计算卸载机制》文中研究说明目前,通信网的现场维护存在许多问题,如现场维护人员工作经验不足且得不到及时指导、现场维护工作量大、维护工作效率低、用于进行维护工作的设备受资源限制,具有有限的计算资源和电池寿命等问题。此外,随着人工智能、大数据技术以及互联网的发展,基于传统云计算的集中式处理模式的维护体系已经无法满足要求,如现场维护人员向核心网发出海量的内容请求导致信息流变慢甚至造成网络崩溃,现场维护人员和核心网之间的远距离通信使得回程时延和能量消耗不断地增加。针对于这些问题,本文提出了基于智能可穿戴技术的通信网边缘维护架构并引入内容的缓存与计算卸载技术。目前,关于内容缓存机制和计算卸载机制已有很多研究,但仍存在一定的局限性。现有的大多数研究在缓存决策和卸载决策只考虑单个因素,如最小化时延或者能耗,但在通信网的现场维护工作中,同时有对时延敏感的突发型任务和需要大量耗能的例行型任务。在内容缓存方面,许多研究未考虑云-边-端协作缓存内容、用户间可通过D2D(Device-to-Device)通信以及对现场维护人员移动的适应性等。在计算卸载方面,大多数工作没有提出有效的任务分割策略、没有解决用户的饥饿问题、且未考虑动态场景和动态感应效能,无法很好提高现场维护工作的效率。针对通信网现场维护存在的问题与现有研究工作的不足,本文提出了面向通信网智能维护的内容缓存与计算卸载机制。具体为:(1)对基于下载时延和能量消耗联合决策的内容协同缓存机制的研究。首先本文融合网络编码和内容缓存结技术,将内容以编码的形式部署于靠近网络边缘位置,以改善内容分发效率,降低内容冗余传输,提高终端用户体验质量。然后,本文讨论如何建立合适的模型以设计出高效的缓存策略。本文从用户角度出发,考虑用户的移动性并建立用户下载内容的平均时延模型。本文站在内容缓存与分发角度,建立包括缓存能耗、D2D通信能耗、协作传输能耗、回程传输能耗在内的能量消耗模型。本文考虑通信网现场维护场景中存在多种类型,包括时延敏感型和耗能型,本文将下载时延和能量消耗作为评估指标建立服务质量QoS(Quality of Service)模型。最后,以最大化用户QoS问题为目标,设计MEC(Mobile Edge Computing)服务器和终端设备用户之间新的高效的内容协同缓存策略。本文提出ε-混合Q-Learning算法优化缓存文件放置方案,并基于改进的启发式贪心算法和模拟退火算法相结合做出缓存动作选择。如此,既降低算法复杂度又提高了性能还感知系统的状态变化。实验结果表明,本文所提的缓存策略能够提高内容的命中率,降低用户下载内容的平均时延和内容缓存与分发的能量消耗,从而提高通信网现场维护工作的质量和效率。(2)对基于传输时延和能量消耗联合决策的计算卸载机制的研究。在卸载前,本文将任务进行分割,一部分留在本地处理,一部分卸载到MEC服务节点上执行,并提出多合并的计算排序分割算法;在做卸载决策时,本文讨论如何为终端设备用户以最低的传输代价接入一个合适的MEC服务节点,提出了联合传输时延和能量消耗决策的传输代价模型。本文使用考虑了用户公平性的改进的KM(Kuhn Munkras)算法来解决该模型;卸载决策后,本文提出动态能效感知策略。本文通过在终端设备本地处理计算单元时优化调整设备CPU(Central Processing Unit)时钟频率,以及MEC服务节点计算时自适应分配传输功率,提高任务的执行效率。最后,本文进行仿真,结果表明本文所提方案能减少终端设备的传输代价并提高性能,从而提高现场维护工作的水平。
陈骐,刘泳庆,肖书明,甄庆凯,何申杰,苑廷刚,胡齐,黄希发,孙奕[4](2021)在《当前我国体育工程领域的研发需求情况分析》文中研究指明"体育工程"的概念出现于1996年,其主要特征是利用工学领域的理论、技术和方法来分析和研究体育领域内的需求,并针对需求制定对应的研发方案和技术方案、具体实施工程,满足用户需求。工程技术手段对于竞技体育、大众体育、体育产业和体育教育等方面的支撑作用和价值逐步显现。研究采集了2016-2017年期间国内外体育工程领域377篇文献,对这些文献中成果的工作类型、所面向的体育项目和体育工作,以及所依托或采用的工程技术等进行了统计和分析,并对比了领域内国内外成果分布的特点。结合当前我国国家体育发展战略、区域和地方体育发展、体育行业内发展等不同层面的任务和目标,以及体育工程领域内自身的发展需求等,分析说明了当前我国本领域内研发的若干关键技术;对照当前国内外成果供给的分布状况,讨论了当前我国本领域内研发成果供给不足等问题,以及应当加大研发投入的方向。
冯曦[5](2019)在《弦乐器与计算机交互电子音乐系统构架研究》文中研究表明交互电子音乐的作品创作和技术理论研究在国内外学术界已得到广泛发展,而与弦乐器相关的交互电子音乐属于交互式电子音乐中的一个分支,其发展背景具有双重性,不但涉及艺术创作上的后现代主义思潮,还涉及人机交互技术的跨学科应用。本研究的目的在于从交互电子音乐的视角对弦乐器与计算机交互电子音乐的技术手段进行总结与梳理,利用现有软硬件条件对建造整套基于传感器通信模块和交互电子音乐程序模块的增强型小提琴交互电子音乐演奏系统进行探索,并分析人性化演奏在交互电子音乐作品设计中的具体表现。其研究意义包括弦乐器交互电子音乐的创作手法和演奏方式的理论导向意义和完整创建增强型弦乐器演奏系统构架的实践意义。从交互电子音乐的发展角度来看,弦乐器作为人性化表达力极强的乐器,其演奏的声音和技术动作自身就具备较多的可交互元素,当提取了这些元素的参数后,可以更加有效地对交互电子音乐诸多模块进行驱动、触发和控制,成为传统声学乐器和交互电子音乐结合实验中的成功范例。本研究的内容主要包括交互电子音乐起源的历史背景、弦乐器相关交互电子音乐创作观念的形成原因、弦乐器演奏中可交互要素的发掘与分析、完整的用于交互电子音乐创作和演奏的增强型小提琴系统构建、适用于弦乐器的交互电子音乐模块创建、相关弦乐器与计算机交互电子音乐作品分析等。研究方法包括:文献研究法、实证研究法、跨学科研究法、比较研究法、探索性研究法等。本研究主要价值和最终结果是完成三个板块(选取传感器模块,建立通信路由,设计交互电子音乐模块)的创建,形成完整可行的增强型弦乐器与计算机交互电子音乐系统构架,以满足作曲家和弦乐器演奏者在实验性交互电子音乐创作和表演方面的需求。该成果也可以进一步移植到音乐教育、舞台演出等方面进行拓展应用。
易凌云[6](2017)在《互联网教育与教育变革》文中指出回顾人类社会发展的历史,任何领域的变革,都是生产力和生产关系相互作用的自然反应,教育的变革也不例外。社会生产力的每一次进步,技术的每一次革新都直接或间接地带来了教育的深刻变革。最近一次技术变革,是以计算机、移动互联网为代表的信息技术的革新及其广泛应用,开启了信息(知识)时代的到来。一方面,信息社会发展需求对传统教育提出了变革的新要求;另一方面,科技进步特别是互联网信息技术在教育系统内部扩散,重构了教育系统内部各要素相互之间的关系,为教育变革提供了技术支撑。这两个方面叠加在一起,构成了推动教育变革的内外动力。互联网带来的不仅是一场技术的变革,更是一场文明的洗礼。教育信息化开启了教育变革的大门,迎来了教育变革的新时代。作为教育信息化现阶段主要形态的互联网教育,如何在社会和历史的大变革中推动教育的变革?这是本文的主线,也是本文研究和解决的主要问题。本论文从互联网教育事业和互联网教育产业两个维度来论述互联网教育对教育变革的冲击和影响,重点论述了互联网教育给教育体系带来的整体性变革,互联网教育带来了教育目标观、课程观、教学观、教师观、学习观、评价观等一系列的变革,并在各个因素变革形成合力的基础上,对未来教育的发展趋势和方向做出了初步的构想。绪论部分介绍了选题缘由与研究价值,对国内外互联网教育的实践和理论争鸣现状进行梳理、归纳和总结,提出本文拟研究解决的问题。并介绍了论文研究的理论基础、研究思路和方法。第一章从社会体系和教育体系两个层面介绍了互联网与教育的相遇开启了教育变革的大门,并从事业的视角和产业的视角对变革进行了了望。互联网教育促进了国民教育与终身教育的共融,打通了社会教育与学校教育,并促进了教育公平,提高了教育质量。不仅如此,互联网教育还为传统教育注入了新理念、新思维和新方法,并凭借其所特有的免费、开放、共享等互联网时代的基因,突破时间和空间限制,催生打破时空的新教育。第二章从价值坐标的角度,对互联网教育背景下的教育目标变革进行了阐述。从个人价值坐标来看,教育目标是坚持以人为本,实现人的个性化和全面自由的发展;从社会价值坐标来看,教育的目标是培养促进社会创新发展的创新型人才;从时代价值坐标来看,教育的目的是培养具有家国情怀的人才。重点论述了互联网教育与未来个性全面发展、培养具有家国情怀的创新型人才的培养。第三章从课程的变革来看互联网教育对教育变革的影响。通过互联网教育背景下课程的多元视角,来分析教育变革背景下课程目标取向和价值重塑。未来的课程必将向智慧性的课程发展,并介绍了互联网教育背景下的课程设计与的课程组织形式。第四章从教师变革的角度论述了互联网教育背景下教师角色的重塑。互联网教育背景下的教师从知识传递的权威者向权力去中心化转变,并重点论述了师生关系的转变与教师的专业发展与成长。第五章重点介绍互联网教育带来教学的变革,包括教学方式的变革、教学过程的重组、教学空间的重构、教师角色的重塑和教学模式的创新。在这种背景下,笔者构建了网络智慧教学模式,即建立以学习者为中心的,能够为学习者提供较好的信息交互与共享、彼此沟通与协作、共同探究与提高的互联网学习环境与平台。第六章介绍互联网教育带来的学习变革。互联网教育带给学生个性化学习、双回路学习、社交化学习等多样化的学习体验。学习者可以实现在任何时间、任何地点、任何课程的无缝学习,从而开启学习三个维度的变革。在互联网教育背景下,个性化人才培养是互联网教育在发展中重点关注和思考的。为此,本研究构建了互联网教育背景下的个性化学习服务模型。第七章分析了互联网教育背景下评价体系变革的内外因素,在分析和建立诊断性评价、形成性评价、总结性评价相结合的互联网教育评价方法体系的基础上,概括了以大数据为基础和智能评价为方向的未来互联网教育评价模式,并构建了互联网教育教学评价模型和互联网混合教学中的教学评价过程模型。结语对互联网教育与未来教育进行了展望。可穿戴、虚拟现实等新技术与教育的进一步融合给未来的互联网教育带来了新的联想和展望,未来教育将走向万物互联的时代,未来的教育将迎来教联网时代。要加强对“育”层面的探索,重回教育本质。“未来已来,一切无限可能”,我们正在通向未来的教育。
贾军[7](2017)在《媒体智能化背景下的新闻生产研究》文中提出移动互联网、物联网、大数据、云计算、人机交互方式智能化、人工智能算法等共同推动着当前的媒介平台、系统向智能化方向发展。在媒体智能化发展进程中,社会信息传播系统转向在线社会信息传播系统,媒体智能化发展从新闻内容形态、新闻生产者、新闻制作、编辑、分发等环节对新闻生产实践活动带来变化和创新。而与此同时,我国媒体新闻生产实践活动在媒体智能化发展背景下面临着更深层次的危机。基于此背景,本文研究聚焦于媒体智能化背景下智能化媒体新闻生产,以新闻生产理论、技术取向的媒介环境学作为理论资源,在媒介形态发展的历史规律和宏观背景下,以案例法、溯因推理等研究方法,对当前国内新闻生产进行考察,分析媒体智能化发展趋势对新闻生产实践活动影响,尝试构建智能媒体的新闻生产实践活动及其模式,以弥补现有模式解释力的不足。在智能媒体新闻生产实践活动构建的基础上,针对我国当前传统媒体新闻生产实践活动所面临的问题和困难,提出了传统媒体在智能化过程新闻生产转型的对策和建议。媒体智能化发展改变媒介形态是本文研究问题的起点,智能媒体的媒介形态回归口语传播时代的特征,实现对人各项感官的全面调动和再平衡。媒介形态的改变推动了智能化媒体新闻生产实践活动的创新。本文在新闻生产实践活动的构成要素和业务流程的基础上,形成了新闻内容、新闻生产者及工作方式、新闻编辑、新闻分发和受众的分析框架。智能媒体新闻生产内容的总体特征是再现式新闻报道,突出沉浸感和临场感,优化传播效果。新闻传播主体维度上表现为新闻机构、普通用户、自媒体和人工智能计算程序共存的新闻生产图景。新闻编辑部的功能退守到内容编辑领域内,编辑部职能向平台层面转型,呈现出更多自组织、自动化的特征。智能媒体的受众实现了从“不定量的多数”向具有清晰存在感的“节点”转向。算法的本质在于,基于新闻内容的标记和用户画像,主动向用户提供用户可能会感兴趣的信息。智能媒体依靠人工编辑和算法协同实现新闻分发,有利于解决受众信息阅读碎片化、资讯信息大规模产出这两大趋势之间存在的注意力资源有效配置的根本性矛盾。在此基础上,本文提出了智能媒体、智能媒体新闻生产循环系统、智能媒体树形模型、智能媒体生产主体的煎蛋模型等,试图再现智能媒体多主体共存、传统新闻生产主体去中心化以及普通用户以社会化方式参与新闻生产的特征,是在人类智慧的基础上发展出来的人类智慧和人工智能协同的信息传播流动联盟。本文最后提出媒体智能化背景下传统媒体的新闻生产实践对策。坚持内容价值,编辑部职能转向UGC内容的公司化接管、对新闻资讯内容的知识化管理和新闻资讯的核查与求证。在智能化媒体的内容形态方面,要遵循媒介发展规律创新进行内容创新,智能化媒体要注重数据价值的挖掘、表达方式向视觉转换,同时增加新闻内容的场景因素。以组织及其成员的观念和技能为切入点,推动新闻组织机构内组织规范、新闻常规与新媒介配套发展,以智能媒体算法驱动实现人工编辑自我定位,实现人机协同。媒介组织创新是智能媒体新闻生产的组织机构保证,本文认为要以互联网为主体、以吸引和汇聚用户为目的、以三个平台建设为核心、同时争取国家政策层面的支持。
黄殿[8](2016)在《面向可穿戴设备的视觉交互技术研究》文中研究指明面向可穿戴设备的视觉交互是一个涵盖人机交互、计算机视觉、穿戴计算等诸多学科的交叉领域。该领域研究旨在以人、可穿戴设备和环境为对象,构建出最为自然、直观的人机交互方式。随着可穿戴设备的盛行,该研究领域的具有极大的研究价值和广阔的应用前景。本文研究重点在于面向穿戴视觉的人机交互技术,研究可以分为三个部分分别是基于手部交互方式实现、基于交互的兴趣目标识别以及面向辅助可穿戴设备的交互式地形识别三大部分。手检测作为计算机视觉中较为前端、初级的任务,在可穿戴交互领域有重要作用。稳定、快速、鲁棒的手检测可以提供可靠、有效的交互体验。本文从可穿戴设备第一视角出发,针对其中光照剧烈变化导致手部外观不稳定的问题,提出一种新型的基于学习的全局光照建模和特征选优的算法模型。该方法通过对不同场景下的光照进行学习建模,通过选优特征训练得到针对不同场景的手检测器,测试时以光照强度为索引选取与测试场景类似的手检测器作为检测器。在公开数据库CMU-EDSH上测F-measure到达0.80。以手作为人机交互接口,本文提出一种面向可穿戴设备交互式手持兴趣目标快速识别框架。该框架采用手位置作为先验信息快速的定位出目标潜在位置,然后采用识别算法对目标进行识别。这种层级序贯的结构只有在检测到有效的目标之后才会进行识别,可以减小运算量提高效率。基于该框架实现了面向辅助视障人群的纸币识别有效验证了该框架的有效性。以方向不变的ORB匹配算法为基础,本文进步提出I2C匹配的算法,一定程度上解决了光照和纸币新旧程度不一致的问题,平均准确率(mAP)提高了15.3%。最后将I2C匹配算法与上述识别框架相结合,得到了交互式的I2C纸币识别算法,有效解决了背景复杂、目标区域过小等问题。在最后结果统计中mAP达到62.4%。此外,提出一种基于BoVW框架下的面向可穿戴设备的地形识别算法,实现对典型地面的识别,提前预判用户前方的地面环境的可通行性从而有效保障视障用户在室外行走过程中的安全性。该功能除了帮助视障用户,也可应用于个人助行外骨骼机器人,将地形识别信息用于路径规划、导航。该算法采用视觉词袋模型,通过聚类学习类可以得到可以用于表征地形的视觉词典。在识别过程采用学习到的视觉词典对待识别样本进行编码,编码结果作为输入采用分类器分类识别。最终在自建的地形数据库上平均识别率mAP达到92.8%。
耿海龙[9](2013)在《动态可重构穿戴计算机软件平台设计与实现》文中指出随着制造工艺和集成电路技术水平的提高,电子设备正在朝着小型化,轻型化发展。可穿戴计算机成为人们的新宠。传统的可穿戴计算机设计方法是基于COTS技术的,这样会造成可穿戴计算机功耗、体积和成本上的浪费。动态可重构技术的出现给可穿戴计算机的发展提供了新的思路。通过动态加载可重构模块,可以模拟出各种外设,提供多种硬件算法,提高了可穿戴计算机对环境的适应能力。基于动态可重构技术开发可穿戴计算机软件需要软件开发人员了解FPGA的工作原理,这样大大提高了开发应用软件的难度。本文为动态可重构穿戴计算机开发了一套软件开发平台,用来帮助开发人员进行软件开发。动态可重构穿戴计算机软件平台屏蔽了动态可重构模块的硬件实现,为开发人员提供了统一的软件API,实现了透明编程;制定了应用程序打包规范,实现了应用程序的统一管理;开发了图形化的桌面环境,降低了用户的使用难度;提供了软件开发库,提高了软件开发效率。本文主要研究工作如下:1.针对动态可重构穿戴计算机进行需求分析,了解动态可重构穿戴计算机的工作原理,确定动态可重构穿戴计算机的硬件方案。2.选择动态可重构穿戴计算机操作系统内核,搭建开发环境,开发CPLD设备驱动和FPGA设备驱动,设计动态可重构模块操作接口,确定软件平台和应用软件的开发规范和实施原则。3.开发动态可重构穿戴计算机软件平台,实现图形桌面系统,对应用程序软件包,输入法,系统注册表进行管理,移植开发影音播放器,应用程序管理器和网络管理器应用程序,读取和解析GPS数据。4.为动态可重构穿戴计算机软件平台开发网络通信子系统,研究如何实现异构网络通信,并在通信系统上层提供安全加密,权限管理等功能。
韩露[10](2011)在《面向智能移动监控辅助的可穿戴视觉研究》文中研究说明“持续辅助”和“增强”是可穿戴计算“人机合一”、“以人为中心”理念的核心内涵。近年来,可持续辅助人,增强人类感能、体能、智能的可穿戴计算技术和原型系统得到了快速发展,显示出了巨大的市场潜力和技术生命力。可对人进行视觉辅助和实时视觉增强的可穿戴视觉(Wearable Vision)便是这样一个新兴的研究方向和备受关注的前沿技术,它不仅涉及到可穿戴计算、机器视觉、人工智能、模式识别,也涉及到认知科学、心理学等多学科高技术的交叉和结晶。可穿戴视觉强调以与人类近似的“第一人视角”随时随地捕获穿戴者自己或周围环境的图像信息,利用计算机视觉技术给予实时分析和处理,最终形成对环境中人、事、物的综合理解,从而为穿戴者提供及时的视觉辅助和有意义的行动规划。随着监控技术的应用和发展,以固定摄像机为代表的视频监控系统已经充斥着大部分公共场所,但目前大多仍以录制视频图像和事后调用取证为主,不能胜任实时主动监控的需要,尤其对公共场所中突发犯罪事件的防控。因此,重要的公共场所仍然需要由人来进行巡逻防控和识别犯罪。另据研究表明,长时间、高注意力的视觉观察是极其消耗生物能量的脑力活动,极易产生视觉疲劳、反应迟钝、记忆减弱等不良精神状态,人在此状态下很可能会错过有价值的视觉信息。如果能为从事高强度视觉任务的巡逻者提供具有可持续视觉辅助功能,增强其视觉判断能力的可穿戴视觉系统,将大大提高巡逻防控效率和监控能力。可穿戴视觉系统随人移动,处于一个不可控的动态复杂环境中,在视觉图像处理与识别中面临着许多特殊的挑战与难题。本文是在目前国内外研究成果的基础上,通过研发人巡逻时用到的智能移动监控辅助系统原型来对可穿戴视觉的关键问题进行研究。主要贡献和创新点可概括如下:①在研究人机集成智能理论、计算机视觉理论及可穿戴智能的基础上,提出了适用于可穿戴计算环境和移动监控任务的可穿戴人机协同视觉体系WICVA,明确了实现该体系的两个关键模块:可穿戴视觉决策和视觉辅助的动态调度机制。可穿戴视觉决策为WearVision克服多变不可控复杂环境带来的识别影响提供了可行的应用框架,保证了WearVision在进行视觉信息处理时的有效性、选择性和智能性,是集成智能学的新发展和新应用。同时对WICVA中动态辅助机制进行了研究,提出了基于扩展模糊有色Petri网的动态辅助调度算法,使之能根据上下文自动调用相应辅助服务于巡逻者。WICVA是在人-机各自的视觉系统特点上进行取长补短、相互辅助,可用于指导可穿戴视觉辅助系统的应用设计,并为人机协同识别提供理论支撑。在该体系的指导下我们研发了可穿戴智能监控辅助系统原型iWearSA平台。②为实现WICVA中的人机共同感知,提出了一种人视觉注意力驱动的兴趣场景和候选目标图像捕获方法。该方法充分利用人视觉注意力的优点,结合分块场景匹配计算法和运动区域估计法识别出穿戴者的关注行为,以及主动注意和被动注意状态,因此可以有选择性地采集穿戴者感兴趣场景,避免采集和处理大量无意义的视觉图像,为可穿戴计算机节约了平台资源;同时,为了进一步明确运动目标区域,研究了可穿戴摄像机条件下的运动目标分割问题,提出了一种基于运动全景补偿的运动目标检测算法,该方法既弥补了WearVision视场较小的弱点,用于生成连续视场范围内的全景图像,又可对抖动图像序列进行稳像处理,输出稳像视频和运动目标区域,协助穿戴者进行更精确的运动目标搜索与定位。③为实现WICVA中对感知图像的选择性处理,提出一种基于图像质量评价优先度的择优处理策略,对该策略中的关键技术模糊图像检测技术进行了研究,给出了基于概率支持向量机的运动模糊图像分类方法,该方法能快速检测出采集图像是否存在运动模糊并估计模糊的程度,通过预设的质量处理策略筛选出合适质量的图像,既解决了可穿戴视觉系统在图像处理中的选择性和有效性,又可用于辅助提示穿戴者对不合格图像进行重拍。④对WICVA中的人机协同识别进行了探索性研究,以人脸追逃为实验背景,提出了一种可修正人眼检测定位错误的方法,该方法针对已有的Adaboost算法及人眼检测分类器进行人眼检测后的错误定位问题,能快速修正人眼的漏检、检误问题,提高了在不可控环境中的双眼定位准确率,使得分类器对任何可穿戴场景都有良好的通用性,提高了复杂背景和随意运动摄像机条件下的人脸检测率。最后,提出了基于单训练样本和变归一化尺度的快速人脸识别算法,按“机粗人精”的人机协同识别顺序进行了室内外实验,即由WearVision先快速识别出候选者,再由人进行精确识别。实验证明人机协同识别比单独用人识别或者单独用机器识别的准确率更好,更符合实际应用。
二、可穿戴计算机多媒体任务处理技术研究(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、可穿戴计算机多媒体任务处理技术研究(论文提纲范文)
(1)国产化嵌入式计算机系统设计分析(论文提纲范文)
1 国产化嵌入式计算机系统构成及处理器 |
1.1 国产化嵌入式计算机系统的构成 |
1.2 嵌入式系统开发方式 |
(1)开发复杂程度 |
(2)开发形式和手段 |
(3)开发平台 |
(4)开发语言 |
2 国产化嵌入式计算机系统的设计分析 |
2.1 嵌入式可穿戴计算机特点及功能 |
2.2 网络通信功能 |
2.3 加密与解密功能 |
2.4 多媒体处理功能 |
2.5 嵌入式可穿戴计算机主机性能分析 |
2.5.1 计算能力分析 |
2.5.2 储存能力分析 |
3 结束语 |
(2)面向穿戴计算机的多通道人机交互系统的研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 多通道交互研究现状 |
1.2.2 可穿戴设备的交互研究现状 |
1.3 课题来源和所作的工作 |
1.4 论文组织结构 |
第2章 多通道人机交互概述 |
2.1 相关术语及特点 |
2.1.1 多通道交互相关术语 |
2.1.2 多通道交互特点 |
2.2 新的人机交互技术 |
2.3 信息整合方法 |
2.3.1 基于概率统计指标的多通道整合 |
2.3.2 基于分层思想的多通道整合 |
2.3.3 基于任务制导的多通道整合 |
2.3.4 多通道整合方法总结 |
2.4 多通道人机交互工效学评价 |
2.5 本章小结 |
第3章 多通道人机交互设计 |
3.1 多通道态势自适应模型 |
3.1.1 手势交互 |
3.1.2 语音交互 |
3.1.3 触控交互 |
3.2 系统分层 |
3.3 基于任务驱动的多通道分层整合 |
3.3.1 交互任务分析 |
3.3.2 多通道整合 |
3.4 本章小结 |
第4章 基于情景感知的态势自适应设计 |
4.1 情景感知 |
4.2 情景处理及检测匹配 |
4.2.1 通道控制形式的抽象及状态转换图表示 |
4.2.2 通道控制规则库 |
4.2.3 情景建模及匹配规则 |
4.3 情景应用 |
4.4 本章小结 |
第5章 多通道态势自适应系统实现 |
5.1 多通道态势自适应系统架构 |
5.2 功能模块分析 |
5.3 数据结构定义 |
5.4 多通道交互技术的具体实现 |
5.4.1 触控交互 |
5.4.2 语音交互 |
5.4.3 手势交互 |
5.5 态势自适应技术的具体实现 |
5.6 系统实现界面 |
5.7 多通道态势自适应系统实验设计 |
5.7.1 多通道整合算法实验 |
5.7.2 多通道交互态势自适应实验 |
5.7.3 实验结果与分析 |
5.8 系统工效学评价 |
5.9 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
(3)面向通信网智能维护的内容缓存与计算卸载机制(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 研究内容及创新点 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 创新点 |
1.3 研究生期间主要研究工作 |
1.4 论文组织结构 |
第二章 通信网智能维护相关技术 |
2.1 通信网现场维护相关介绍 |
2.1.1 通信网现场维护概述 |
2.1.2 智能可穿戴技术 |
2.1.3 移动边缘计算技术 |
2.2 研究现状和问题 |
2.2.1 智能可穿戴技术研究现状和问题 |
2.2.2 内容缓存机制研究现状和问题 |
2.2.3 计算卸载机制研究现状和问题 |
2.3 问题分析 |
2.4 解决方案 |
2.5 本章小结 |
第三章 基于时延和能耗联合决策的内容协同缓存机制 |
3.1 引言 |
3.2 系统模型 |
3.3 下载时延和能耗联合决策的内容协同缓存机制 |
3.3.1 用户下载内容的平均时延模型 |
3.3.2 能量消耗模型 |
3.3.3 QoS模型与优化目标 |
3.3.4 放置方案 |
3.4 仿真验证与性能评估 |
3.4.1 仿真参数设置 |
3.4.2 仿真结果分析 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于时延与能耗联合决策的计算卸载机制 |
4.1 引言 |
4.2 系统模型 |
4.3 传输时延和能耗联合决策的计算单元卸载机制 |
4.3.1 任务分割及其算法 |
4.3.2 传输模型 |
4.3.3 问题形式化 |
4.3.4 MEC服务节点的选择及其算法 |
4.4 动态能效感知的计算单元卸载机制 |
4.4.1 时钟频率控制策略 |
4.4.2 传输功率分配策略 |
4.5 仿真验证与性能评估 |
4.5.1 仿真参数设置 |
4.5.2 仿真结果分析 |
4.6 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 研究工作总结 |
5.2 未来工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
(4)当前我国体育工程领域的研发需求情况分析(论文提纲范文)
1 体育工程的概念和特征 |
2 2016—2017年国内外研发成果的分析 |
2.1 前期分析方法及成果的价值和本研究的目标 |
2.2 2016-2017年国内外体育工程领域内文献分析 |
2.2.1 文献来源 |
2.2.2 成果工作主题类型分布情况分析 |
2.2.3 成果热点方向以及面向需求的分布情况分析 |
2.2.3. 1 成果方向的热点分析 |
2.2.3. 2 面向奥运会项目的情况分析 |
2.2.3. 3 面向非奥运会项目以及“中间件”成果主要情况 |
2.2.3. 4 面向冬季项目和残疾人体育 |
2.2.4 成果所依托的工科类专业及工程技术的情况分析 |
3 当前我国体育发展对于体育工程的现实需求 |
3.1 国家层面的规划对于体育工程的需求 |
3.2 地方与区域发展对于体育工程的需求 |
3.3 体育行业的需求 |
3.3.1 竞技体育的需求 |
3.3.1. 1 需求特点 |
3.3.1. 2 当前竞技体育的重点需求 |
3.3.2 群众体育的需求 |
3.3.2. 1 共性需求 |
3.3.2. 2 个性化体育的需求 |
3.3.2. 3 不同职业人群体育的需求 |
3.3.2. 4 残疾人体育的需求 |
3.3.3 体育产业的需求 |
3.3.3. 1 体育消费、体育休闲的需求 |
3.3.3. 2 康复产业的需求 |
3.3.3. 3 体育媒体的需求 |
3.4 体育工程领域自身发展的需求 |
3.4.1 用于体育工程研发的基础技术手段 |
3.4.2 领域内基础理论、基本建设和人才培养的需求 |
4 满足当前需求的重要工程技术 |
4.1 传感器及其网络、可穿戴装备 |
4.2 体育材料 |
4.2.1 体育比赛器材材料关键特性的改善促进竞赛成绩的提升 |
4.2.2 材料的制造工艺和加工工艺影响体育器材装备的性能 |
4.2.3 运动器材的表面特性和结构影响运动表现 |
4.2.4 不同需求的特殊性对于体育材料的不同要求 |
4.3 人工智能 |
4.3.1 计算机视觉 |
4.3.2 机器学习和深度学习 |
4.3.3 模式识别 |
4.4 数据科学、数据挖掘和大数据 |
4.5 通信和导航技术 |
5 问题讨论和今后的研发投入 |
(5)弦乐器与计算机交互电子音乐系统构架研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 交互式电子音乐发展的历史背景 |
第二节 本课题研究范围的界定 |
第三节 本课题研究发展概况暨文献综述 |
一、国内弦乐器相关交互电子音乐研究概况 |
二、国外弦乐器相关交互电子音乐研究概况 |
三、与弦乐器相关的交互电子音乐作品创作概况 |
第四节 课题意义 |
一、适用于弦乐器的人机交互技术应用发展的梳理与展望 |
二、增强型弦乐器系统设计技术的深度探索 |
三、与弦乐器相关的交互电子音乐模块设计和作品创作思维分析 |
四、传统乐器与计算机交互作品的内在审美诉求 |
五、弦乐器演奏与计算机交互技术的应用空间研探 |
第五节 本课题研究的创新性 |
一、弦乐器演奏与计算机交互机制的解析 |
二、适用于弦乐器的交互电子音乐模块设计及其思维分析 |
三、弦乐器表达方式在交互音乐作品设计中的具体表现与实施 |
第一章 弦乐器相关交互电子音乐创作观念 |
第一节 弦乐器与计算机交互电子音乐发展的必然性 |
一、后现代主义思潮下传统音乐形态的嬗变 |
二、电子音乐交互化智能化发展趋势的推动 |
三、交互控制器和数字化交互平台技术发展的影响 |
第二节 对西方古典音乐观念的拓展 |
一、对弦乐器音色特性和演奏法的拓展 |
二、对传统古典音乐作曲观念的拓展 |
第三节 对传统电子音乐模式的超越 |
一、关于“传统电子音乐”的指代 |
二、交互式电子音乐相对传统电子音乐的变革 |
第四节 物联网和智能化观念的跨界渗透 |
一、物联网观念对交互电子音乐的影响 |
二、人工智能与交互电子音乐发展的展望 |
第二章 基于弦乐器演奏特征的可交互要素分析 |
第一节 弦乐器音色变化形态 |
一、常规音色形态分析 |
二、弦乐器产生的噪音与乐音 |
三、拨奏音色形态 |
第二节 弦乐器音强与音高变化形态 |
一、音强变量 |
二、音高变量 |
第三节 肢体运动形态 |
第四节 运弓与琴体位置变化形态 |
一、右手运弓位置变化形态 |
二、琴体位置变化形态 |
第五节 手指部位的控制变化 |
一、左手指的压力和位移 |
二、右手指运弓压力 |
第三章 增强型弦乐器交互电子音乐系统的硬件架构搭建 |
第一节 系统的总体构造 |
一、系统总体框架设计 |
二、功能模块设计的细化方案 |
第二节 传感控制器的选择和使用策略 |
一、传感器作为交互控制器的技术发展和使用原则 |
二、本系统中主要传感器的使用策略 |
三、本系统传感器装置的安装设计 |
四、其它尚未成熟应用于增强型乐器系统的传感方式 |
第三节 单片机平台通信路由的搭建 |
一、交互开发平台单片机发展状况 |
二、本系统Arduino平台的通信路由搭建 |
第四节 增强型弦乐器系统的比较研究 |
一、与采用琴体加装“传感器+单片机”模式系统之比较 |
二、与采用增强型琴弓模式系统之比较 |
三、演奏者体验的比较研究 |
第四章 适用于弦乐器演奏的交互电子音乐模块设计 |
第一节 侦测与触发模块设计 |
一、交互数据的分类与准备 |
二、音高侦测与触发 |
三、音强侦测与触发 |
四、音符时值侦测与触发 |
五、实时节奏侦测与回放触发 |
六、手势侦测与触发 |
第二节 声音的实时录制、播放与合成 |
一、声音录制与播放 |
二、音频实时粒子化合成 |
三、调制与合成模块的使用 |
第三节 音频效果实时处理模块设计 |
一、重叠与延时 |
二、声像控制及其随机化处理 |
三、滤波及其参数自动化 |
四、音频变调与实时和声 |
五、效果参数预设值与整体渐变 |
六、使用第三方效果器插件 |
第四节 用户界面设计 |
第五节 模块组合使用的案例分析 |
第五章 弦乐器与计算机交互电子音乐作品分析 |
第一节 格里塞《序幕》中提琴与实时交互电子音乐版本分析 |
一、声学共振版本概述 |
二、中提琴与实时交互电子音乐版本解析 |
三、分析小结 |
第二节 玛丽木村增强型小提琴作品《Vitessimo》案例分析 |
一、关于IRCAM增强型小提琴系统 |
二、作品结构分析 |
三、运弓动作的交互机制解析 |
四、分析小结 |
结语 |
第一节 研究结论 |
第二节 本研究尚未解决的问题 |
参考文献 |
作者简介 |
后记 |
(6)互联网教育与教育变革(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题缘由与研究价值 |
(一) 理论诉求:互联网教育正在参与未来教育的重大变革 |
(二) 实践归纳:互联网教育事业与产业的快速发展 |
(三) 价值追问:解决教育变革中的理论与实践问题 |
二、相关概念及理论基础 |
(一) 基本概念的界定 |
(二) 上位概念、中位概念和下位概念 |
(三) 概念间的关系分析 |
(四) 理论基础 |
三、研究现状综述 |
(一) 互联网教育研究的萌芽:互联网技术在教育中的运用与变革的开启 |
(二) 互联网教育研究的拓展:互联网教育背景下的核心能力及教学变革 |
(三) 互联网教育研究的深入:互联网教育促进教育变革 |
四、研究思路与研究方法 |
(一) 研究思路:从总到分与由分到总 |
(二) 研究方法:实践归纳与理论演绎相结合 |
第一章 互联网与教育相遇:开启教育变革的大门 |
第一节 社会系统视角:社会体系的变革对教育体系冲击 |
一、生产力的发展引发社会体系的变革 |
二、社会对人才的需求呼唤教育变革 |
三、教育系统变革的内外动力 |
第二节 教育系统视角:教育系统内的共融共荣共促 |
一、互联网技术革新迫使教育系统变革势在必行 |
二、国民教育与终身教育的共融 |
三、社会教育体系与学校教育体系的共荣 |
四、教育公平与教育质量的共促 |
第三节 事业的视角:互联网教育推动教育整体性的变革 |
一、孕育教育变革的互联网基因 |
二、诠释新的教学理念和方法 |
三、重构教和学的时间空间 |
四、倒逼教育发生结构性变化 |
第四节 产业的视角:互联网教育产业为教育变革提供强大动力 |
一、互联网教育产业资本驱动教育行业高速发展 |
二、互联网教育产业的商业模式促进教育公平 |
三、互联网教育产业链增强了与教育产业之间的吸附性 |
四、互联网教育产业增加了教育行业的科技含量 |
第二章 教育目标变革:新人文教育观与未来人才的培养 |
第一节 教育目标变革的价值坐标 |
一、个人价值坐标:培养个性化的人才,实现人的自由和全面发展 |
二、社会价值坐标:培养家国情怀的创新型人才,推动社会创新发展 |
第二节 互联网信息时代的教育目标变革 |
一、教育的个人担当:要回归到人的本真存在 |
二、教育的社会担当:要承担引领社会创新发展的使命 |
三、教育的时代担当:构建具有全球视野的新人文教育观 |
第三节 互联网教育与未来人才的培养 |
一、以个人本位论为视角:互联网教育与个性全面发展人才的培养 |
二、以社会本位论为视角:互联网教育与创新型人才的培养 |
三、以新人文教育观为视角:互联网教育与家国情怀人才的培养 |
第三章 课程变革:对课程新生态的重构 |
第一节 课程变革的新图景:互联网教育背景下的课程观 |
一、课程理念重新审视:基于互联网视野下的多元视角 |
二、课程目标价值重塑:基于互联网思维下“内容—技术”二元融合的视角 |
三、课程观的重构:基于多元化的价值目标和需求 |
第二节 课程形态的新探索:走向个性化和智慧性的教育课程 |
一、课程形态:微课和慕课 |
二、课程特征:“融合”与“联合” |
三、课程体系:“适”与“微” |
第三节 课程设计的创新:技术与互联网思维合力的产物 |
一、互联网教育的教学设计:以学习者为中心的用户思维 |
二、互联网教育的内容设计:以个性化服务为重点的资源共享 |
三、互联网教育的课程形式设计:以学习效果为导向的人性化设计 |
第四节 互联网教育课程的反思:存在的问题和未来发展 |
一、互联网教育课程:问题同样存在 |
二、个性化定制:创建个人的“播放列表” |
三、后MOOC时代的课程:SPOC |
四、未来的课程:流动和无所不在 |
第四章 教学变革:走向智能化智慧性的教学 |
第一节 教学方式的转变:信息技术催生新的教学方式 |
一、物联网:智能化教学 |
二、人工智能:个性化的智慧教学 |
三、虚拟现实:沉浸式教学 |
四、教学游戏APP:教学游戏化、娱乐化 |
第二节 教学过程的重组:组织模式的变革 |
一、教学过程的生态模式:形成多元化交互学习共同体 |
二、教学过程重组的实践案例:翻转课堂 |
三、组织模式变革:走向虚拟化、分散合作化和智能化 |
第三节 教学空间的重构:没有界限的多维教育空间 |
一、以学习者为中心的教学空间 |
二、虚实结合无处不在的教学空间 |
三、注重文化传承和审美的的教学空间 |
第四节 新教学模式的构建:网络智慧教学模式 |
一、网络智慧教学模式构建的理论基础 |
二、网络智慧教学模式构建的现实依据 |
三、网络智慧教学模式的构建 |
第五章 教师角色的重塑:师生关系的转变与教师专业成长 |
第一节 互联网教育背景下的教师:教师权力去中心化 |
一、教师权利的转变:从知识传递的权威者向权力去中心化转变 |
二、教师职业是否消亡:不会消亡且作用更加重要 |
三、新时代教师的使命:推动教育变革的关键力量 |
第二节 师生关系的重构:由教师为主体变为师生互为主体 |
一、互联网技术对教师的影响:教师为主体的结构解体 |
二、新型师生关系的重构:交互的多元化与师生互为主体 |
三、教师内涵与角色的再认识:以学生为中心的引路人和服务者 |
第三节 教师的专业成长:能力发展变化与拥抱新技术成长 |
一、互联网教育背景下对教师专业能力的新期待 |
二、教师专业成长:拥抱新技术的终身学习者 |
三、实践共同体:通过网络研修促进教师专业发展 |
四、未来的学校:共同体和生命成长的地方 |
第六章 学习变革:私人定制的个性化学习 |
第一节 学习方式的变革:个性化和多样化 |
一、个性化学习:一人一张课程表的私人订制 |
二、双回路学习:学会学习的能力 |
三、社交化和扁平化学习:在分享与交互中学习 |
四、无缝学习:无处不在的“微”学习 |
第二节 渐进的革命:学习变革的三个维度 |
一、时间维度:泛在学习与学习生活化 |
二、空间维度:虚拟课堂与虚拟校园 |
三、目标维度:让终身学习成为现实 |
第三节 智慧学习:构建个性化学习服务模型 |
一、个性化智慧学习:基于大数据的情景化学习体验 |
二、个性化学习服务模型:基于大数据的个性化跟踪服务 |
第四节 拓展创造的边界:新技术与未来学习的展望 |
一、可穿戴设备:信息融入人体本身 |
二、3D打印技术:学习者的个性化创造 |
三、脑电波技术:更好的关联教与学 |
四、人工智能:机器学习走进未来教育 |
第七章 评价与管理变革:多元评价和智慧管理 |
第一节 多元化评价:个体本位论与社会本位论的辩证统一 |
一、注重学生全面个性发展:克服“一元式”评价方式的不足 |
二、注重创新评价:彰显和引领时代创新精神 |
三、注重多元评价体系:构建全方位、多视角、宽领域的综合评价模式 |
第二节 全面评价:教学评价方法体系的变革 |
一、前置评价:诊断性评价 |
二、过程评价:形成性评价 |
三、结果评价:总结性评价 |
四、教学评价模型:构建过程性和总结性有机统一的评价模式 |
第三节 互联网混合教学评价:基于大数据的个性化评定 |
一、以大数据为基础和导向 |
二、“生评生”和“机评生” |
三、混合教学中的全面多元教学评价 |
第四节 管理智能化:智能决策与智慧管理 |
一、组织结构:扁平化和网络化 |
二、教学管理:智能决策与控制 |
三、学习管理:学历认证与“学分银行” |
四、教育资源管理:智能检索与共建共享 |
结论与展望 |
一、结论:互联网教育推动了教育变革 |
(一) 技术与教育:顺势而为与守正创新 |
(二) 加强对“育”层面的探索:更需关注教育的本真存在 |
(三) 重新认识教育:重新定义教育和学习 |
二、展望:教联网时代的到来 |
(一) 从互联网到物联网:超越的五个维度 |
(二) 物联网在教育领域的运用:教联网时代的到来 |
(三) 从物联网到教联网:重构了三种新的互联 |
参考文献 |
致谢 |
(7)媒体智能化背景下的新闻生产研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究问题的提出及研究价值 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究问题 |
1.1.3 研究创新和研究价值 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 变革语境下的新闻生产研究 |
1.2.2 智能媒体与智能媒体新闻生产研究 |
1.3 理论基础 |
1.3.1 新闻生产理论 |
1.3.2 媒介环境学理论 |
1.4 概念界定 |
1.4.1 媒体智能化 |
1.4.2 新闻生产 |
1.4.3 在线社会信息传播系统 |
1.5 研究内容和方法 |
1.5.1 研究内容与框架 |
1.5.2 研究方法 |
2 媒体智能化发展对新闻生产的影响 |
2.1 新技术与媒体智能化发展趋势 |
2.1.1 人工智能在机器学习领域发展迅速 |
2.1.2 信息领域相关的人工智能加快迅速 |
2.1.3 国家利益需求、国家政策推动媒体智能化发展 |
2.2 媒体智能化发展推动媒介形态变迁 |
2.2.1 媒体智能化发展驱动媒介形态变迁 |
2.2.2 媒体智能化趋势下的媒介形态 |
2.3 媒体智能化发展推动新闻生产发生变化 |
2.3.1 虚拟现实新闻:新闻内容形态发生变化 |
2.3.2 机器人写作:新闻生产主体的变化 |
2.3.3 受众、用户的智能化迁移 |
2.3.4 媒体智能化发展推动新闻编辑部发生变化 |
2.3.5 算法主导新闻内容分发 |
3 媒体智能化发展背景下我国媒体新闻生产的现状与问题 |
3.1 我国传媒当前新闻生产的现状 |
3.2 媒体智能化背景下我国传统媒体新闻生产存在的问题 |
3.2.1 传统媒体新闻生产SWOT分析及存在问题 |
3.2.2 媒体智能化背景下传统媒体新闻生产面临的问题 |
3.3 媒体智能化背景下我国传统新闻生产存在问题的原因 |
3.3.1 新闻生产传播模式发生革新 |
3.3.2 媒介技术及媒介形态持续创新 |
3.3.3 用户及用户关系发生变革 |
3.3.4 传统媒体面临政治、商业和技术的多重诉求 |
3.3.5 传统媒体组织及其人员认知、观念的局限 |
4 智能媒体新闻生产系统构建思路 |
4.1 智能媒体新闻生产构成要素 |
4.1.1 智能媒体新闻内容的再现式特征 |
4.1.2 智能媒体新闻内容与数据流密切相关 |
4.1.3 智能媒体新闻生产主体系统模式构成 |
4.1.4 智能媒体新闻生产的用户 |
4.1.5 智能媒体系统的新闻编辑部 |
4.1.6 智能媒体新闻分发 |
4.2 智能媒体新闻生产过程模式:与信息技术等全方位对接 |
4.3 智能媒体新闻生产系统构成模式 |
4.3.1 智能媒体 |
4.3.2 智能媒体系统模式 |
4.4 当前阶段智能媒体新闻分发的案例分析 |
4.4.1 推荐算法主导新闻生产传播——以《今日头条》为例 |
4.4.2 推荐算法主导新闻生产传播模式的结构性制约 |
5 智能化媒体的新闻生产实践对策 |
5.1 走向智能化媒体的新闻生产实践活动 |
5.1.1 智能化媒体新闻生产仍需坚持内容价值 |
5.1.2 新闻机构对UGC内容的机构化接管 |
5.1.3 新闻机构对新闻资讯的知识化管理 |
5.1.4 新闻机构对新闻资讯的核查与求证 |
5.2 智能化媒体遵循媒介发展规律进行新闻内容创新 |
5.2.1 智能化媒体的新闻生产:从数据、信息到价值 |
5.2.2 新闻内容的形态向视觉化转向 |
5.3 走向人机协同的新闻生产者 |
5.3.1 提升媒体智能化形态下的新闻生产实践技能 |
5.3.2 算法技术驱动人工编辑升级自我定位,实现人机协同 |
5.3.3 改革新闻机构内组织结构和常规,克服路径依赖 |
5.4 智能化媒体的媒介组织创新 |
5.4.1 新闻生产智能化重构与组织变革 |
5.4.2 组织变革应遵循互联网发展规律 |
5.4.3 组织变革应以汇聚用户为主 |
5.4.4 新闻编辑部要建设三大基础平台 |
5.4.5 传媒规制、版权管理等政策和法律的支持 |
6 结语 |
参考文献 |
攻博期间发表的与学位论文相关的科研成果 |
后记 |
(8)面向可穿戴设备的视觉交互技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题背景及研究意义 |
1.1.1 残疾人的状况统计 |
1.1.2 残疾人应用需求 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 穿戴式设备 |
1.2.2 面向穿戴视觉的人机交互 |
1.3 研究内容 |
1.4 章节安排 |
第二章 第一视角手检测 |
2.1 引言 |
2.2 FPV与传统手检测问题的异同 |
2.3 常见FPV手检测算法 |
2.3.1 模型驱动方法 |
2.3.2 数据驱动方法 |
2.4 特征选优与全局光照建模融合算法 |
2.4.1 特征选优 |
2.4.1.1 颜色信息 |
2.4.1.2 纹理信息 |
2.4.1.3 空间信息 |
2.4.2 全局光照建模 |
2.4.2.1 面向场景HSV颜色直方图K-MEANS聚类 |
2.4.2.2 随机回归树的学习 |
2.5 FPV手检测实验 |
2.5.1 实验数据库 |
2.5.2 特征有效性评估 |
2.5.2.1 局部颜色特征有效性评估 |
2.5.2.2 单个特征选取有效性评估 |
2.5.3 光照模型数目对检测效果的影响 |
2.6 本章小结 |
第三章 面向可穿戴设备的兴趣目标识别 |
3.1 引言 |
3.2 传统目标识别与FPV目标识别区别 |
3.3 基于交互兴趣目标识别框架 |
3.3.1 指尖提取 |
3.3.2 ROI提取 |
3.4 纸币识别 |
3.4.1 传统的纸币识别算法 |
3.4.2 I2C纸币识别 |
3.4.3 交互I2C纸币识别 |
3.5 纸币识别算法验证 |
3.5.1 数据库简介 |
3.5.2 识别算法对比 |
3.6 本章小结 |
第四章 穿戴视觉交互的地形识别 |
4.1 引言 |
4.2 可穿戴设备典型地形简介 |
4.3 传统地形识别方法 |
4.3.1 近场地形识别 |
4.3.2 远场地形识别 |
4.4 视觉地形识别算法 |
4.4.1 BoW模型 |
4.4.2 BoVW地形识别 |
4.5 视觉地形识别实验 |
4.5.1 地形数据库简介 |
4.5.2 BoVW地形分类实验 |
4.6 小结 |
第五章 可穿戴交互平台搭建 |
5.1 引言 |
5.2 可穿戴交互系统设计 |
5.2.1 硬件组成 |
5.2.2 软件架构 |
5.2.3 应用层功能模块设计 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结 |
6.1 本文总结 |
6.2 未来展望 |
致谢 |
参考文献 |
硕士期间研究成果 |
(9)动态可重构穿戴计算机软件平台设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 可穿戴计算机发展历史及国内外研究现状 |
1.4 论文主要工作 |
第2章 动态可重构穿戴计算机整体设计 |
2.1 可穿戴计算机需求分析 |
2.2 可穿戴计算机典型组成 |
2.3 动态可重构技术简介 |
2.4 动态可重构穿戴计算机优势 |
2.5 动态可重构穿戴计算机硬件平台结构 |
2.6 本章小结 |
第3章 动态可重构穿戴计算机软件平台总体设计 |
3.1 软件平台设计技术简介 |
3.2 软件平台总体设计 |
3.2.1 软件平台设计原则 |
3.2.2 软件平台框架结构 |
3.2.3 软件平台模块设计 |
3.3 动态可重构穿戴计算机软件平台可靠性研究 |
3.3.1 软件可靠性技术简介 |
3.3.2 提高动态可重构穿戴计算机软件可靠性的方法分析 |
3.4 本章小结 |
第4章 动态可重构穿戴计算机软件平台详细设计与实现 |
4.1 动态可重构管理模块设计与实现 |
4.1.1 动态可重构管理模块的功能分析 |
4.1.2 动态可重构管理模块设计 |
4.1.3 动态可重构管理模块驱动程序设计与实现 |
4.1.4 动态可重构管理模块实现 |
4.1.5 动态可重构管理模块效果测试 |
4.2 图形桌面系统设计与实现 |
4.2.1 图形桌面系统功能分析 |
4.2.2 图形桌面系统设计 |
4.2.3 图形桌面系统服务器 |
4.2.4 图形桌面系统客户端 |
4.3 GPS 模块设计与实现 |
4.3.1 GPS 模块功能分析 |
4.3.2 全球定位系统的组成与定位原理 |
4.3.3 GPS 数据读取 |
4.3.4 GPS 数据解析 |
4.3.5 GPS 服务封装 |
4.4 本章小结 |
第5章 动态可重构穿戴计算机软件平台网络通信子系统设计与实现 |
5.1 网络通信子系统需求分析 |
5.2 网络通信子系统解决方案 |
5.3 网络通信子系统技术简介 |
5.3.1 XMPP 协议优点 |
5.3.2 XMPP 协议工作原理 |
5.3.3 XMPP 协议格式 |
5.4 网络通信子系统服务器端设计与实现 |
5.5 网络通信子系统客户端设计与实现 |
5.6 网络通信子系统模块设计与实现 |
5.6.1 注册与登录模块 |
5.6.2 在线状态与通信名单管理模块 |
5.6.3 消息发送与文件共享模块 |
5.6.4 功能设置模块 |
5.6.5 加解密模块 |
5.6.6 数据存储模块 |
5.7 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(10)面向智能移动监控辅助的可穿戴视觉研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
1 绪论 |
1.1 课题的提出及意义 |
1.2 可穿戴视觉概述 |
1.2.1 可穿戴计算的发展 |
1.2.2 可穿戴视觉的定义 |
1.2.3 研究进展 |
1.2.4 研究内容 |
1.2.5 主要研究挑战 |
1.3 智能移动监控概述 |
1.3.1 视频监控的发展 |
1.3.2 当前不足及改进思路 |
1.3.3 可穿戴智能移动监控的提出 |
1.4 本文主要工作 |
1.4.1 研究内容与创新点 |
1.4.2 研究主线 |
1.4.3 论文结构 |
2 可穿戴人机协同视觉体系设计与实现 |
2.1 引言 |
2.2 人类视觉观察特性分析 |
2.2.1 “一心不能二用” |
2.2.2 “视而不见” |
2.2.3 注视与眼动 |
2.2.4 视错觉 |
2.2.5 选择注意机制 |
2.3 计算机视觉发展趋势与理论分析 |
2.3.1 认知科学对计算机视觉的启示 |
2.3.2 计算视觉理论模型 |
2.3.3 基于目的的主动视觉理论模型 |
2.3.4 基于知识的视觉理论模型 |
2.4 可穿戴人机协同视觉体系WICVA 研究与实现 |
2.4.1 基于可穿戴计算的人机集成智能理论 |
2.4.2 面向智能移动监控辅助的上下文分类分析 |
2.4.3 WICVA 的需求与设计目标 |
2.4.4 WICVA 结构与关键模块设计 |
2.4.5 动态辅助机制相关核心概念 |
2.4.6 动态辅助调度算法 |
2.4.7 动态辅助调度的仿真实验验证 |
2.5 WICVA 的初步实现-iWearSA 平台 |
2.5.1 iWearSA 平台简介 |
2.5.2 监控任务 |
2.5.3 系统特点 |
2.6 小结 |
3 人视觉注意力驱动的兴趣场景及候选目标捕获 |
3.1 引言 |
3.2 与视觉注意相关的认知机制 |
3.3 面向移动监控的人注意力状态检测与捕获策略设计 |
3.3.1 主动注意状态 |
3.3.2 被动注意状态 |
3.4 人视觉注意力驱动的兴趣场景捕获 |
3.4.1 算法描述 |
3.4.2 基于分块特征的场景相似度计算 |
3.4.3 关注行为的确认 |
3.4.4 实验与分析 |
3.5 人视觉关注行为下的运动目标检测 |
3.5.1 问题的提出 |
3.5.2 相关技术分析 |
3.5.3 基于特征点匹配稳像原理 |
3.5.4 基于Harris 分区特征点提取 |
3.5.5 基于特征窗的特征点匹配 |
3.5.6 全局运动补偿 |
3.5.7 图像全景拼接 |
3.5.8 候选运动目标区域标注 |
3.5.9 实验结果及分析 |
3.6 小结 |
4 基于图像质量评价优先度的择优处理 |
4.1 引言 |
4.2 穿戴采集图像分析与择优处理策略设计 |
4.2.1 图像质量评价标准 |
4.2.2 穿戴采集图像质量分析 |
4.2.3 穿戴采集图像择优处理策略设计 |
4.3 后验概率支持向量机的理论基础 |
4.3.1 统计学习理论 |
4.3.2 支持向量机 |
4.3.3 基于后验概率SVM 不确定性分类 |
4.4 基于PPSVM 的运动模糊图像分类研究 |
4.4.1 分类特征选择 |
4.4.2 核函数选择 |
4.4.3 后验概率估计 |
4.5 实验及结果分析 |
4.6 小结 |
5 时变场景中兴趣目标快速检测与识别 |
5.1 引言 |
5.2 基于集群学习的目标检测研究与实现 |
5.2.1 集群学习算法 |
5.2.2 基于AdaBoost 级联分类器的目标检测 |
5.2.3 目标检测在iWearSA 平台上的实现研究 |
5.2.4 视频帧检测的关键过程 |
5.2.5 室内复杂背景实验 |
5.3 道路场景中多分辨率行人人脸实时提取 |
5.3.1 问题的提出 |
5.3.2 多分辨率正面人脸检测算法 |
5.3.3 双层分类器实时人眼定位与修正 |
5.3.4 室外复杂背景人脸检测实验 |
5.4 基于人机协同识别的人脸追逃研究 |
5.4.1 技术流程 |
5.4.2 单训练样本的快速人脸识别 |
5.4.3 变光照条件实验 |
5.4.4 室内外现场实验 |
5.5 小结 |
6 总结与展望 |
6.1 本文工作总结 |
6.2 下一步研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录 A 作者在攻读学位期间发表的论文目录 |
附录 B 作者在攻读学位期间参与科研项目 |
四、可穿戴计算机多媒体任务处理技术研究(论文参考文献)
- [1]国产化嵌入式计算机系统设计分析[J]. 郭伦,李乐星,于佳慧. 电脑知识与技术, 2021(34)
- [2]面向穿戴计算机的多通道人机交互系统的研究[D]. 王中明. 哈尔滨工业大学, 2021
- [3]面向通信网智能维护的内容缓存与计算卸载机制[D]. 杨英台. 北京邮电大学, 2021(01)
- [4]当前我国体育工程领域的研发需求情况分析[J]. 陈骐,刘泳庆,肖书明,甄庆凯,何申杰,苑廷刚,胡齐,黄希发,孙奕. 中国体育科技, 2021(04)
- [5]弦乐器与计算机交互电子音乐系统构架研究[D]. 冯曦. 南京艺术学院, 2019(01)
- [6]互联网教育与教育变革[D]. 易凌云. 华中师范大学, 2017(05)
- [7]媒体智能化背景下的新闻生产研究[D]. 贾军. 武汉大学, 2017(06)
- [8]面向可穿戴设备的视觉交互技术研究[D]. 黄殿. 电子科技大学, 2016(02)
- [9]动态可重构穿戴计算机软件平台设计与实现[D]. 耿海龙. 哈尔滨工业大学, 2013(03)
- [10]面向智能移动监控辅助的可穿戴视觉研究[D]. 韩露. 重庆大学, 2011(12)