一、魂斗罗破关重点全剖析(论文文献综述)
张琳[1](2021)在《游戏人生:青年网络游戏玩家考察》文中进行了进一步梳理
杨富闵[2](2014)在《嘿,我要走了!》文中研究说明2013年6月发生许多事:硕士学位年限已到、搬离秀朗国小附近的公寓,几本书稿等待收尾,论文、专栏、生活,一连串的挑战测验着我的身心,我常感觉骨头随时会散掉,终于一次无预警的黄昏在房间崩溃失声,长期的精神压力以及自我要求将我带往情绪巅峰,旋即又让我一人跌落在校园、街头丧家犬般地走着。自己的价值体系正在确立,文学的、人性的、自我的……脑子中的图书馆盖到了一半,
李一峰[3](2006)在《传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例》文中研究说明按照体验经济的视角审视传媒的发展与经营,关注传媒产业在娱乐体验经济中的角色地位,本文做出一个假设——“传媒即体验”。为此,本文从经济学、营销学与传播学的相关范畴入手,追溯了众多最新的研究成果,总结出最新的发展趋势;继而以ACG产业(动漫游戏产业)与传媒产业之间的互动融合,尤其是电影与游戏之间的改编案例着手,分析了传媒与传媒之间、传媒产业与其他产业之间、内容产品与内容产品之间、内容产品与社会文化之间的关系和差异,推导出传媒在体验经济时代的CAPSE盈利模式,最终验证了“传媒即体验”的这一假设。
浅草[4](2003)在《魂斗罗破关重点全剖析》文中进行了进一步梳理可能有感玩家口味的转变,现在要创出一个原创而又受玩家们欢迎的游戏实在非常困难,所以近年来在各机种之上都有一股复刻潮。这次GBA的《魂斗罗》也不例外,除移植自Mego Drive版本的《魂斗罗Hardcore》(即任天堂时的《魂斗罗2》)和加入了超任版《魂斗罗Spirits》一些版面外,也加入了一些新元素,是近日手提机上必然的选择。
二、魂斗罗破关重点全剖析(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、魂斗罗破关重点全剖析(论文提纲范文)
(2)嘿,我要走了!(论文提纲范文)
我们家除了存折 |
(3)传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例(论文提纲范文)
摘要与关键词 |
前言 |
第1章 体验经济下的市场与传媒 |
第1节 需求结构分析——经济类、营销类相关文献综述 |
1.1.1 “理性经济人”假设的动摇 |
1.1.2 “需要层次理论”的动摇 |
第2节 需求趋势分析——经济类、营销类相关文献综述 |
1.2.1 市场消费趋势的关注 |
1.2.2 市场营销组合的演进 |
1.2.3 体验需求推动的体验经济 |
第3节 传播本质分析——传播类相关文献综述 |
1.3.1 “媒介即讯息” |
1.3.2 “媒介即隐喻” |
1.3.3 “媒介即意识形态” |
第4节 相关范畴概念的廓清 |
1.4.1 多样化的产业界定 |
1.4.2 处于核心的传媒产业 |
第5节 研究途径、方法与架构 |
第2章 ACG与传媒产业的融合 |
第1节 主流的游戏与娱乐的传媒 |
2.1.1 主流化的游戏产业 |
2.1.2 娱乐化的传媒产业 |
2.1.3 ACG与传媒的产业融合 |
第2节 类型化的游戏 |
第3节 类型化的电影 |
第4节 游戏的好莱坞化——将游戏改编成电影 |
2.4.1 电影公司进军游戏产业 |
2.4.2 游戏公司开拓电影产 |
2.4.3 “类型游戏”改编“类型电影”的案例 |
第5节 电影的互动化——将电影改编成游戏 |
2.5.1 电影公司进军游戏产业 |
2.5.2 游戏公司开拓电影产业 |
2.5.3 “类型电影”改编“类型游戏”案例 |
第6节 传媒与ACG的全面互动 |
2.6.1 从漫画、电影到游戏 |
2.6.2 从小说、电影到游戏 |
2.6.3 从玩具、动画到游戏 |
第7节 流行文化与体验经济的交汇 |
2.7.1 《黑客帝国》(Matrix)——美国“补”的文化 |
2.7.2 《机动战士高达》(GUNDAM)——日本“迷”的文化 |
第8节 传媒与ACG的共通与相异 |
2.8.1 盈利能力的可预见性 |
2.8.2 消费群体的可转换性 |
2.8.3 游戏般的电影 |
2.8.4 电影般的游戏 |
2.8.5 传媒与ACG的市场风险 |
第3章 传媒即体验 |
第1节 传媒产业的变迁趋势 |
3.1.1 消费者掌握主动权 |
3.1.2 传统盈利模式的弱化 |
3.1.3 游戏娱乐的主流化 |
3.1.4 全面的体验式营销 |
3.1.5 传媒的体验盈利模式——CAPSE |
3.1.6 传媒体验主题的创新 |
第2节 结论及展望 |
参考文献 |
1.英文书籍部分 |
2.英文论文部分 |
3.翻译书籍部分 |
4.中文书籍部分 |
5.中文论文及资料部分 |
6.网页资料部分 |
附录 |
1.常见类型游戏小议 |
2.常见类型电影小议 |
表1.历年游戏改编电影汇总 |
表2.历年电影改编游戏汇总 |
后记 |
四、魂斗罗破关重点全剖析(论文参考文献)
- [1]游戏人生:青年网络游戏玩家考察[D]. 张琳. 兰州大学, 2021
- [2]嘿,我要走了![J]. 杨富闵. 美文(上半月), 2014(04)
- [3]传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例[D]. 李一峰. 浙江大学, 2006(06)
- [4]魂斗罗破关重点全剖析[J]. 浅草. 广东电脑与电讯, 2003(01)