一、2002家用电脑市场一览(论文文献综述)
张翰如[1](2019)在《一个顾客管理系统的设计与实现》文中研究指明日本电子商务市场相比迅猛发展的国内市场,由于线下商务市场正在转型,因此日本电子商务市场还有很大的发展潜力和研究价值。顾客管理系统做为电子商务化的重要环节,是研究和发展日本电子商务系统的第一步。本课题以针对日本中小型企业的顾客管理需求为出发点,通过对日本电子商务市场的现状与未来发展趋势,以及日本电子商务领域流行的顾客管理系统的调查与分析,提出中小型企业在顾客管理方面关于顾客情报管理、顾客情报分析、市场战略支援、营业管理支援、咨询对应支援这五项功能需求。本课题设计与实现了拥有顾客情报管理、营业管理支援和咨询对应支援业务功能的顾客管理系统,相比日本市场上的其他顾客管理系统,拥有顾客交流平台一体化、顾客信息采集自动化和业务流程标准化等优点,在满足了日本中小型企业的顾客管理需求的基础上,尽可能的提升了使用体验。本课题设计的顾客管理系统使用了基于Java、jQuery ajax和Html5技术的AZAREA框架和Oracles数据库,主要包括了顾客情报模块、营业管理模块、咨询对应模块、活动情报模块和数据维护模块这五大模块。针对当前云技术的发展,本文还将系统部署到云端,并对亚马逊AWS针对云端部署所提供的一些关键服务做出介绍。本课题通过对顾客管理系统的探讨所累积的研究方法和实践经验,可以加深日本电子商务系统市场需求的认识,为以后开发其他电子商务系统提供经验和方法论,为将来拓展日本电子商务市场打下坚实基础。
周利丹[2](2014)在《通信基础设施对居民消费的影响研究》文中研究说明随着通信业的日渐发展,人们对于通信基础设施的需求在不断增多。作为基础设施的一种,通信基础设施在人们的生活中日渐占据不可取代的地位,交易成本的降低,消费方式的多样,消费途径的便捷,这些都无不展现着通信基础设施本身的魅力。特别是要扩大居民消费需求长效机制的今天,我国更需要加强通信基础设施的建设,满足居民对设施建设的需求,从而提高居民消费水平。本文基于通信基础设施对居民消费的作用机制,以通信基础设施对居民消费的直接影响和间接影响为理论基础,并结合通信业的现状描述和国内外通信基础设施的数据分析,运用动态面板的GMM估计方法,实证分析通信基础设施对居民消费的影响。本文首先通过解读我国电信业的改革变迁,以监管机构和运营商为主线,描述我国电信业不同阶段的监管和运营模式。然后分析全国时间序列数据,重点研读我国通信业发展过程中的设施建设变化,此部分的分析主要依托于电信业务量、电信能力、电话电脑用户三类数据。紧接着,本文还将我国通信基础设施条件放置于国际平台,重点比较了固定电话用户、移动电话用户和互联网用户的数据,以国际的视角评说我国通信基础设施的建设水平。最后,本文通过构建交换机容量、线路链路和设备终端与居民消费的实证模型,具体分析通信基础设施对居民消费的影响。研究发现,我国电信业发展迅速,并且每次监管机构的变化都伴随着运营商格局的改变,我国电信业逐步发展为政资分离、政监分离、政企分离的多项分离模式。尽管经济波动引起了业务量起伏,但是我国的电信业务量整体保持较快发展。交换机容量和线路链路发展态势减缓,饱和趋势明显;特别是长途光缆线路长度和局用电话交换机容量,这两个指标已显现负增长态势;固定电话用户拥有量持续减少,移动电话用户拥有量缓慢增长,互联网人数迅速增加。国际比较之下,我国的固定电话、移动电话、互联网发展水平仍处于一个发展期,呈现出以下两方面的特点。第一,发展迅速,特别是我国的移动电话业务和互联网业务;第二,整体落后,不排除发展的可圈可点,只是在现阶段,我国的固定电话普及率、移动电话普及率、电脑普及率都远远低于中等发达国家.实证结果显示,长途光缆线路长度和局用电话交换机容量对居民消费的影响系数显着为负,而长途电话交换机容量、移动电话交换机容量、电话普及率和电脑普及率的回归系数显着为正。相比传输链路长途光缆线路长度和交换机容量,作为终端设备的电话和电脑对居民消费的影响更显重要。本文将此结论的原因分析为以下两个方面:一方面是终端设备的直接消费,即居民对电话和电脑此类耐用品的直接购买;另一方面是终端设备的延伸消费,越来越发达的手机和电脑已经逐渐成为人们热衷于消费的一个平台。
陈彪[3](2009)在《浙江省基本公共文化服务均等化研究》文中研究指明实现基本公共文化服务均等化是当前完善公共服务体系的一项重要内容,也是建设服务型政府的一项重要举措,同时还是满足公民文化需求的一个重要手段。在党中央明确提出要在全社会积极建构公共文化服务体系,保障公民基本文化权利的背景下,本文以通过浙江省公共文化服务均等化现状的研究为探索如何实现全社会的基本公共文化服务均等化有着重要的理论和现实意义。由于尚未发现有关公共文化服务均等化问题的研究,因此文章首先简要的进行了相关概念的界定,阐释了几个与公共文化服务均等化有关的重要的问题。接着,文章就如何对基本公共文化均等化进行有效评估展开论述,并建构了基本公共文化服务均等化评估理论模型和基本公共文化服务均等化评估指标体系。据此,作者通过文献回顾、数据搜寻和问卷调查等方式,对浙江省11个城市的基本公共文化均等化供给现状进行了有效评估并根据评估结果展开了深入分析,最后提出了如何继续推动浙江省基本公共文化服务均等化发展的政策建议。基本公共文化服务供给应该均等化和如何有效评估均等化程度是本文研究的核心问题,也是创新点。文章在这个方面的研究成果将为今后浙江省甚至其他区域的文化行政部门工作方向提供借鉴,也有助于推动理论研究者在公共文化服务均等化领域作更深入的研究。
王丁[4](2006)在《各自为战》文中研究指明每年寒假前夕,都是国内PC厂商推出新品的一个高峰期,这不仅是为了迎合假期相对繁荣的市场需求,同时这个时间点也是各个PC厂商对新的一年做出规划的最好时机。《个人电脑》实验室邀请了国内PC市场上最有影响力的几个品牌,为读者揭秘2006年消费PC市场的新动向。
张冬梅[5](2005)在《青鸟集团资本运作案例分析》文中认为近年来集团化经营的现象非常普遍,越来越多的关联公司控股上市公司,形成了60多个系族。最近青鸟系因资金短缺和大股东占款等问题受到广泛关注,屡次被银行追款,股价波动异常。由于上述原因,本文选择青鸟系的三家上市公司,对其公司治理结构、经营决策特点和大小股东的利益分配进行研究,对比分析了上市公司在加入青鸟系前后的经营业绩,关联交易,投资活动和资金往来情况,发现股权结构和公司治理对集团化经营起着至关重要的作用。股权的集中度以及所有权和控制权的分离程度,决定了系内大股东的资本运作特征。本文希望通过研究青鸟系案例,初步探讨青鸟系形成的原因和资本运作的规律,提出现状下集团急需要解决的问题。说明随着所有权和控制权的分离,大股东通过集团多元化经营的形式完成集团内资金的调配,并通过金字塔型的控股形式将财富由上市公司向自身转移,其间存在着如大股东占款、关联方担保、关联交易、窃取公司的投资机会或者迫使公司投资于不盈利但却有利于大股东的高风险投资项目等。在股权结构相对分散,公司信息不够透明的情况下,监督成本过高,小股东难以更好地维护自己的利益。本文在加强保护中小投资者利益,提高公司透明度,完善相关法律和监管制度,以及规避金融风险方面具有一定的现实意义。
徐涛[6](2005)在《中国游戏产业成长分析》文中认为中国游戏产业在经历二十年的坎坷发展之后,正在对我国的经济和社会产生巨大的影响。本文正是以中国游戏产业为研究客体,在进行了大量文献调研的基础之上,借助产业经济学的基本框架,分析中国游戏产业的成长历程,并力图展现中国游戏产业目前的产业结构和市场结构,从而解决中国游戏产业“从哪里来”和“到哪里去”的问题。游戏产业也具有一般产业成长的性质与特点。本文首先通过对照全球游戏产业的成长经历,系统地回顾了中国游戏产业二十年来的产业形成过程,并以此为基础详细阐述了中国游戏产业的产业性质与定位,对游戏产业进行了比较细致的横向分类。继而,文章从产业链和市场集中度两个途径入手,试图全面的解读中国游戏产业的产业结构和市场结构。通过对周边产业的补充分析,笔者归纳出了中国游戏产业的产业结构全貌和基本运营模式,并在实证的基础上分析得出中国游戏产业的市场结构具有主导性厂商的格局特点。根据中国游戏产业的实际情况,本文后半部分集中对影响中国游戏产业发展的政府因素、社会因素、科技因素和知识产权因素进行了研究,并对现在中国游戏产业的基本布局表示担忧。借助统计分析的方法,笔者试图以中国网络游戏为代表真实的还原目前的市场情况。并以此为基础,对中国游戏产业发展的方向提出了三点建议。本文的贡献在于对中国游戏产业进行了一次全面地梳理,其创新意义在于通过产业经济学的框架把对电子游戏的研究从传统的心理、教育等领域引入到了媒介经营管理的范畴,从而进一步丰富了后者的研究领域,将研究触角从传统媒体延伸到了新媒体领域。
郭旭[7](2001)在《Home.Net模型/架构研究》文中提出通过分析信息家电、家用电脑、家居网络的现状与未来发展趋向,提出Home.Net模型/架构体系,并从硬件平台与软件平台方面详细地论述该模型/架构体系。主要希望能够在信息化时代,就如何构造家居网络信息平台,更有效地管理家居信息电器,实现家居信息资源共享方面提出新的思路、新的观点。
春洪[8](1998)在《酷热——国内家用电脑今夏促销一览》文中研究指明 今年家用电脑市场的崛起和升温令众商家喜上眉梢。有数据表明,1997年中国家用电脑的销量为65万台,比上年增长了91%,已占到年微机总销量的18%。所以,今年刚到7月份的暑假,各个厂家、各种品牌,无论国内国外的,为了在家用电脑市场上占据更大的份额,纷纷使出浑身解数,在价格上、质量上、服务上做出种种诱人的承诺,以期博得广大家庭用户的青睐。各种“送大礼,献真情”的促销活动层出不穷,到了8月份就
王耕[9](1998)在《想像中的未来家用电脑》文中研究说明随着电脑在办公领域的普及.越来越多的商家开始把目光投向家用领域。然而,与相对千篇一律的办公需求相比.家庭对电脑的需求则显得更加丰富多样,这使得习惯于生产“通用”型电脑的厂商们多少显得有点束手无策。最近。越来越多的厂商们开始对电脑的“个性化”问题进行探索。其中包括各式各样的解决方案和各式各样的标准和概念。不过,标准、概念也好。解决方案也罢,未来家用电脑的发展方向对我们、对厂商都仍然是个谜。既然如此,我们不妨就来谈谈这个话题,不仅读者朋友可以交流一下对未来的期盼,没准还能给有志于进入家用电脑领域的厂商们一点启发。
白玫[10](1997)在《厂商特别报道·经销商通讯》文中研究说明 从1995年康柏进入网络市场来,在技术方面,不断自行研制新的网络硬件和软件产品,其产品在10/100 Mbps自测试、远程访问技术方面处于先进地位。在建全大众化网络产品系列同时,也积极与其它着名公司合作开发如千兆以太网,ATM高技术,来增强康柏网络产品的竞争力,以便与世界顶尖网络技术同步,向一流网络公司挑战,康柏网络产品主要以高速以太网交换机为主,也拥有低端的网卡,共享集线器,访问服务器、路由器,为个人用户、分支机
二、2002家用电脑市场一览(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、2002家用电脑市场一览(论文提纲范文)
(1)一个顾客管理系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 前言 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 课题背景 |
1.1.2 日本电子商务的现状 |
1.1.3 中日中小型企业的对比 |
1.1.4 课题意义 |
1.2 主要研究内容 |
1.3 论文结构 |
第2章 日本顾客管理系统需求分析 |
2.1 主流日本顾客管理系统的现状 |
2.1.1 顾客交流平台一体化 |
2.1.2 顾客信息电子名片化 |
2.1.3 满足最基础功能 |
2.2 日本顾客管理系统的功能分析 |
2.2.1 顾客情报管理 |
2.2.2 顾客情报分析 |
2.2.3 市场战略支援 |
2.2.4 营业管理支援 |
2.2.5 咨询对应支援 |
2.3 系统需求分析 |
2.3.1 顾客情报管理 |
2.3.2 营业管理支援 |
2.3.3 咨询对应支援 |
第3章 日本顾客管理系统的设计 |
3.1 系统概要设计 |
3.1.1 系统模块设计 |
3.1.2 数据库设计 |
3.2 系统详细设计 |
3.2.1 顾客情报模块 |
3.2.2 营业管理模块 |
3.2.3 咨询对应模块 |
3.2.4 活动情报模块 |
3.2.5 数据维护模块 |
第4章 日本顾客管理系统的实现 |
4.1 顾客情报模块的实现 |
4.1.1 顾客情报检索界面 |
4.1.2 顾客情报编辑界面 |
4.1.3 顾客法人检索界面 |
4.1.4 顾客法人编辑界面 |
4.2 营业管理模块的实现 |
4.2.1 担当者活动检索界面 |
4.2.2 担当者活动编辑界面 |
4.3 咨询对应模块的实现 |
4.3.1 顾客活动检索界面 |
4.3.2 顾客活动编辑界面 |
4.3.3 活动履历编辑界面 |
4.4 活动情报模块的实现 |
4.4.1 活动情报检索界面 |
4.4.2 活动情报编辑界面 |
4.5 数据维护模块的实现 |
4.5.1 用户情报检索界面 |
4.5.2 用户情报编辑界面 |
第5章 日本顾客管理系统的云端配置探讨 |
5.1 云计算的概念 |
5.2 云端部署的相关服务 |
5.2.1 Amazon EC2 |
5.2.2 Amazon RDS |
5.2.3 Amazon VPC |
5.3 云端部署的方法 |
第6章 总结 |
6.1 课题总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的论文 |
附录 |
致谢 |
(2)通信基础设施对居民消费的影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 本文的逻辑框架 |
第2章 理论基础及文献综述 |
2.1 理论基础 |
2.2 文献综述 |
2.3 本文的工作 |
第3章 通信基础设施的现状描述 |
3.1 我国电信业的改革变迁 |
3.2 通信基础设施的时间序列数据分析 |
第4章 通信基础设施的国际数据分析 |
4.1 固定电话用户 |
4.2 移动电话用户 |
4.3 互联网用户 |
第5章 通信基础设施对居民消费的实证分析 |
5.1 通信基础设施对居民消费的作用机制 |
5.2 通信基础设施指标的度量 |
5.3 模型设定和数据来源 |
5.4 估计方法和结果分析 |
5.5 小结 |
第6章 结论及政策建议 |
参考文献 |
致谢 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(3)浙江省基本公共文化服务均等化研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
目次 |
1 前言 |
2 基本公共文化均等化研究相关概念界定 |
3 基本公共文化服务均等化研究中的几个重要问题 |
3.1 基本公共文化服务均等化的合法性来源 |
3.2 基本公共文化服务均等化发展的现实背景 |
3.2.1 我国建立服务型政府的内在要求 |
3.2.2 我国基本公共文化服务的非均等发展现状 |
3.3 基本公共文化服务均等化发展的主要内涵 |
3.4 发达国家公共文化服务均等化发展的基本经验和存在问题 |
4 浙江省基本公共文化服务均等化现状研究 |
4.1 中国发达省市基本公共文化服务现状比较研究 |
4.1.1 浙江省基本公共文化服务发展现状 |
4.1.2 上海市基本公共文化服务发展现状 |
4.1.3 广东省基本公共文化服务发展现状 |
4.1.4 二省一市基本公共文化服务比较研究 |
4.2 浙江省基本公共文化服务均等化程度研究 |
4.2.1 基本公共文化服务均等化评估指标体系建构 |
4.2.2 浙江省基本公共文化服务均等化程度评估 |
4.2.3 浙江省各地市基本公共文化服务均等化问卷调查分析 |
4.3 浙江省基本公共文化均等化过程存在问题分析 |
5 浙江省基本公共文化均等化发展的政策建议 |
6 总结 |
参考文献 |
附录 |
(5)青鸟集团资本运作案例分析(论文提纲范文)
第1篇 青鸟集团资本运作案例分析 |
1.1 引言 |
1.1.1 研究目的 |
1.1.2 股权结构和公司治理的理论研究 |
1.1.3 亚洲企业集团的特色 |
1.2 青鸟系背景介绍 |
1.2.1 集团背景 |
1.2.2 进入资本市场的历程 |
1.2.3 青鸟系的持股结构 |
1.2.4 青鸟集团的成员 |
1.3 青鸟系的形成 |
1.3.1 上市公司的股权结构特征 |
1.3.2 上市公司的行业和业绩特征 |
1.4 青鸟系的作用 |
1.4.1 经营情况的分析 |
1.4.2 大股东和小股东的利益分配 |
1.5 结论 |
第2篇 上海大众汽车工业分析 |
2.1 Background Analysis of Automobile Industry |
2.1.1 General Status of Automobile |
2.1.2 General Characters of Domestic Automobile Market |
2.1.3 Main Problems in the Domestic Automobile Market |
2.1.4 Primary risks in the near future |
2.2 Introduction of Shanghai Volkswagen Corporation |
2.2.1 History of Shanghai Volkswagen Corporation (SVC) |
2.2.2 The dominant product----Santana |
2.2.3 The recent act of SVC |
2.3 The competitive strategy of Shanghai Volkswagen |
2.3.1 Shanghai Volkswagen is facing intensive market competitions |
2.3.2 Cost Strategy |
2.3.3 Satisfying the customer preference with different models |
2.3.4 Price Tactics |
2.4 Santana’s price strategies |
2.4.1 The introduction of Santana |
2.4.2 The price discrimination and two charge of Santana |
2.4.3 Mix bundling of auto sales |
2.4.4 Price limitation and the gaming between dealers |
第3篇 联想电脑营销策略分析 |
3.1 联想集团介绍 |
3.1.1 联想集团概况 |
3.1.2 联想集团的成长历程 |
3.1.3 联想集团的使命 |
3.1.4 联想集团的远景 |
3.1.5 联想集团的组织结构 |
3.1.6 联想的发展战略 |
3.2 中国PC 产业的发展现状 |
3.2.1 2003 年中国PC 市场规模 |
3.2.2 2003 年中国PC 市场特点 |
3.2.3 2004 年及其未来5 年中国PC 市场发展预测 |
3.3 PC 用户消费行为研究 |
3.3.1 国内PC 用户群体的分类研究 |
3.3.2 国内PC 用户消费价格研究 |
3.3.3 国内PC 用户区域市场消费研究 |
3.3.4 用户消费心理分析 |
3.4 联想竞争环境分析 |
3.4.1 联想电脑的市场状况 |
3.4.2 联想主要竞争对手分析 |
3.4.3 联想SWOT 分析 |
3.5 联想电脑营销策略研究 |
3.5.1 联想的目标市场营销战略 |
3.5.2 联想的产品策略分析 |
3.5.3 联想的价格策略分析 |
3.5.4 联想的渠道策略分析 |
3.5.5 联想的促销策略分析 |
3.5.6 联想的服务策略 |
3.6 我们的建议 |
3.6.1 品牌管理 |
3.6.2 渠道建设 |
第4篇 钢铁行业财务分析报告 |
4.1 行业分析 |
4.2 报告分析方法说明 |
4.3 公司治理结构分析 |
4.3.1 公司治理结构的定义 |
4.3.2 公司治理结构相关的财务指标 |
4.3.3 上市公司数据与行业平均的比较 |
4.3.4 公司管理层的薪酬分析 |
4.3.5 机构投资者持股比例与公司业绩相关性分析 |
4.4 公司风险分析 |
4.4.1 公司风险分析的模型 |
4.4.2 钢铁行业的股价波动历史和时点分析 |
4.4.3 β回归的数据计算及分析 |
4.5 资本结构 |
4.6 价值评估---股票价格分析 |
4.6.1 价值评估方法介绍 |
4.6.2 运用相对估价法进行价值评估 |
4.6.3 相对估价法之市盈率估价法 |
4.7 股利政策分析 |
4.8 结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
(6)中国游戏产业成长分析(论文提纲范文)
第1章 引言 |
1.1 本文研究的背景与目的 |
1.2 电子游戏产品的分类 |
1.3 国内外的相关研究主题 |
1.4 本文的研究设计和研究方法 |
第2 章 游戏产业的发展历程与中国游戏产业的定位 |
2.1 全球游戏产业的成长 |
2.1.1 产业与产业成长 |
2.1.2 全球游戏产业的成长 |
2.2 中国游戏产业发展历程 |
2.2.1 辉煌的电子游戏厅时代(1985-1994) |
2.2.2 备受挫折的中国电脑游戏产业(1995-1999) |
2.2.3 新世纪的全新发展期(2000-) |
2.2.4 案例:中国游戏产业的记录者——金山软件 |
2.3 中国游戏产业的产业定位 |
2.3.1 游戏产业的性质 |
2.3.2 中国游戏产业的定位 |
第3 章 中国游戏产业现阶段的结构分析 |
3.1 中国游戏产业的基本价值链解读 |
3.1.1 游戏软件开发商 |
3.1.2 游戏软件发行商与运营商 |
3.1.3 游戏硬件制造商与电信服务商 |
3.1.4 游戏软件分销商、零售商与消费者 |
3.2 中国游戏产业周边产业分析 |
3.3 中国游戏产业结构全貌和运营模式 |
3.3.1 中国游戏产业结构全貌 |
3.3.2 中国游戏产业的基本运营模式 |
3.4 案例:游戏产业的垂直整合,以盛大与EA 为例 |
3.5 中国游戏产业的市场结构 |
3.5.1 市场与市场结构 |
3.5.2 市场集中度与衡量 |
3.5.3 中国游戏产业市场 |
3.5.4 以网络游戏市场为代表的中国游戏产业市场结构 |
第4 章 中国游戏产业成长的影响因素分析 |
4.1 政府因素在中国游戏产业成长中的作用 |
4.1.1 中国游戏产业成长中的政府管制 |
4.1.2 中国游戏产业成长中的政府介入与扶持 |
4.1.3 政府部门在中国游戏产业成长中的交叉管理 |
4.1.4 案例:韩国政府对本国游戏产业的支持 |
4.2 社会因素对中国游戏产业成长的影响 |
4.2.1 电子海洛因与网络沉溺 |
4.2.2 文化贴现与游戏的水土不服 |
4.2.3 从电子游戏整顿治理到游戏分级制度的建立 |
4.3 科技因素的双刃剑效果 |
4.3.1 互联网与宽带用户 |
4.3.2 手机用户 |
4.3.3 信用卡与电子支付 |
4.4 为什么存在严重的盗版问题 |
第5 章 中国游戏产业的发展建议 |
5.1 生长加速期中的陷阱 |
5.2 中国游戏产业成长的路径建议 |
第6 章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
声明 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 |
四、2002家用电脑市场一览(论文参考文献)
- [1]一个顾客管理系统的设计与实现[D]. 张翰如. 苏州大学, 2019(02)
- [2]通信基础设施对居民消费的影响研究[D]. 周利丹. 山东大学, 2014(01)
- [3]浙江省基本公共文化服务均等化研究[D]. 陈彪. 浙江大学, 2009(09)
- [4]各自为战[J]. 王丁. 个人电脑, 2006(02)
- [5]青鸟集团资本运作案例分析[D]. 张冬梅. 清华大学, 2005(08)
- [6]中国游戏产业成长分析[D]. 徐涛. 清华大学, 2005(09)
- [7]Home.Net模型/架构研究[J]. 郭旭. 单片机与嵌入式系统应用, 2001(06)
- [8]酷热——国内家用电脑今夏促销一览[J]. 春洪. 每周电脑报, 1998(33)
- [9]想像中的未来家用电脑[J]. 王耕. 电脑爱好者, 1998(15)
- [10]厂商特别报道·经销商通讯[J]. 白玫. 世界计算机周刊, 1997(30)