一、园林效果图创作中的CAD技术(论文文献综述)
吴娇南[1](2020)在《基于视知觉理论的建筑可视化研究》文中研究表明数字全球化时代,依托于互联网多样的媒体形式和计算机强大的硬件软件,数据与信息于虚拟和现实中的交互在形式和媒介上都不断的创新和进步。其中,可视化技术加速了这一交互的过程,为数据提供了先进的分析手段,为信息提供了丰富的表达形式。在建筑设计创作的过程中,合理组织和运用相关可视化工具能够显着提高设计的效率与效果。但我国现状建筑实践活动的大环境中,先进可视化技术的运用与推广相对滞后,本质上制约了本土建筑设计的创意与创新。研究旨在探索影响建筑创作的技术因素,挖掘建筑可视化内涵,寻找可视化运用的逻辑和范式。基于格式塔心理学,研究运用视知觉理论定义建筑设计中的视知觉概念,建立视觉表现与知觉认知的联系。并以温泉广场设计、胜利堂提升改造设计、高粱地村新民居户型设计等不同类型的实践项目为研究对象,在解析项目视知觉环境的前提下,有针对性的运用Revit、Archi CAD、Rhino、Grasshopper等主流可视化工具和VR、AR、BIM等技术手段进行设计创作,最终总结可视化技术在不同知觉环境下的组织策略。
张颖[2](2020)在《基于场域理论的参数化空间设计研究》文中认为随着数字技术在设计领域的不断发展,设计方法与实践方式在数字平台下被重新改写。在注重设计生成的同时,也需要设计理论的支持。场域理论作为一个多学科交叉理论,发源于物理学,发展于社会学、心理学,最后被引入建筑学。在复杂性科学和参数化技术的影响下,场域理论与参数化空间设计之间有着密不可分的关系。本论文以场域理论为研究依据,以参数化空间设计为研究对象,探索场域理论背景下的参数化空间设计内核。首先,对场域理论与参数化空间设计进行概念阐释和多角度解读,并从群体性、关联性、连续性、动态性等特征对参数化空间要素进行分析总结。其次,从算法概念、成因、构成、策略、实验等方面展开论述,对场域理论下参数化空间设计中的形式与生成进行系统分析。再次,从建筑空间、景观空间、装置空间的不同类型,对场域理论下参数化空间设计的代表性作品进行深入解读。最后,从“场域空间”这一主题出发,以“南京艺术学院体育馆空间改造设计”为课题,基于设计定位、设计生成、建造逻辑、成果表达等方面进行空间设计实验。通过以上理论探索与设计实验,期望能够从理论研究中寻找到更多适应参数化空间设计的生成策略,形成一套从理论到实践的闭环式设计周期,为参数化设计理论以及设计实践方面提供一套有价值的参考。
王晓光[3](2019)在《稻田画设计及田间制作》文中研究说明稻田画作为一种新兴农田景观,是在稻田间用不同的彩色水稻合理搭配种植组成不同图案或画卷形成具有观赏价值的农业景观。目前,水稻作为粮食作物在满足人们食用的基础上也增加了许多新的功能,其中以水稻作为素材将艺术与农业有机结合在一起绘制稻田画应用较为广泛。但是,稻田画设计及田间制作的技术资料还不清晰和明确,影响了稻田画的实际应用效果。本研究围绕稻田画设计及其制作技术进行探索性研究,研究结果将会为稻田画的应用提供技术支撑。本研究用不同的彩色水稻在田间绘制云南大学校标(logo)田间画,首先选用项目组已有的玉彩1号、玉彩2号、玉彩3号、黄叶稻1号、玉彩4号、黄叶稻2、黄叶稻3号、玉粳24、黔紫叶1号、黔紫叶2号、高紫等11个彩色水稻品种,于2018年3月-10月在玉溪市农业科学院贾井基地开展彩色水稻品种筛选试验,根据其在田间的生育期、分蘖、株高、叶色等性状筛选适合制作稻田画的水稻品种;以云南大学的校标(logo)为模板,利用园艺景观设计理念,使用Photoshop、CAD及草图大师等软件辅助完成云南大学的校标(logo)的稻田画制作设计;在彩色水稻播种育秧后,根据设计好的云南大学的校标(logo)的稻田画制作设计图,采用放线方式定点移栽不同彩色水稻,在田间制作云南大学的校标(logo)的稻田画。主要研究结果如下:1、稻田画设计应遵循环境适应性原则、生态性原则、观赏性原则和可实施性原则;采用景观设计手法并结合水稻种植实际进行具体设计。本试验中云南大学校标(logo)稻田画设计图为左右对称设计图案,选择云南大学会泽院作为原型进行设计,将会泽院的楼体进行艺术设计,选择9节台及黄色窗户代表云南大学历经九十余载还焕发着勃勃生机的精神。种植设计根据种植距离分为上、中、下三个部分。其中上部(1-11行)共3.3m,种植株行距为0.18×0.3m;中部(12-90行)共11.7m,株行距为0.18×0.15m;下部(92-119行)共5.4m,种植距离为0.18×0.2m。根据设计图纸计算出每行种植种类及数量。2、云南大学的校标(logo)的稻田画最佳观赏期及彩色水稻品种选择。根据株高、生育期、分蘖及叶色等性状分为3个观赏期:观赏期1,在6月21日至7月1日之间,黔紫叶2号、黄叶稻1号和玉彩3号株高差异不显着,株高基本一致,应选择黔紫叶2号、黄叶稻1号和玉彩3号为稻田画栽植品种;观赏期2,在7月5日至7月15日之间,玉彩3号与黄叶稻3号株高差异不显着,株高基本一致,应选择黄叶稻3号与玉彩3号为稻田画栽植品种;观赏期3,在8月2日至8月12日之间,因没有与黄叶稻3号株高一致的紫色水稻品种,可选择株高没有差异性的黔紫叶2号、玉彩3号与黄叶稻3号进行搭配栽植;综合上述三个时期,选择可以观赏较长时期的水稻玉彩3号和黄叶稻3号进行稻田画制作,最佳观赏期为7月5日至8月7日,即观赏期2。3、不同彩色水稻品种在稻田画制作中的管理和搭配。黄叶稻1号生育期只有174天,其余品种生育期均值为190天,两者相差较大,需要单独进行田间管理;玉彩3号在稻田画保持过程中需要根据每个时期株高的变化对超出其他品种的株高部分每15天修剪一次,才可以保持稻田画的整齐、美观;黄叶稻3号及玉彩3号分蘖停止时分蘖数比例为5:4,故为节约成本黄叶稻3号与玉彩3号种植基本苗数为每穴比例为]:1;玉粳24是主要的绿色水稻,其在观赏期1种植株行距为0.18×0.2m时株高最高,且与种植株行距为0.18×0.3m无显着差异,在观赏期2种植株行距0.18×0.2m、0.18×0.3m、0.18×0.15m时株高均无显着差异;在观赏期3种植株行距为0.18×0.15m株高最高,与种植株行距为0.18×0.3m的株高无显着差异。结合上述三个观赏期的分析结果,在稻田画制作中考虑节约人力及降低实施难度的基础上,采用黄叶稻3号与玉彩3号搭配,种植密度为0.3×0.18m可以产生最佳的景观效果。4、稻田画田间景观效果分析。通过连续目测及鸟瞰图效果分析,发现稻田画观赏时间为分蘖结束后直至彩色水稻成熟,观赏期长。最佳观赏期为分蘖结束后至抽穗之前即移栽后50-56天,这一时期通过鸟瞰图观察,水稻叶片颜色鲜艳、极具辨识度,且田间无水稻抽穗后穗子的杂色。平面观赏时间短,鸟瞰观赏方式需借助较高地势或无人机。人工建立观赏点最佳观赏高度为水稻植株高度的3.3倍,观赏距离为水稻稻田画水平宽度的1.5倍。建议在稻田画设计及制作过程中,考虑稻田画景观的观赏位置及方法。5、稻田画制作的彩色水稻效益分析。稻田画水稻产量带来的经济效益较好的品种为黄叶稻2号,产量可以达到6.55t·hm-2;其次为玉彩1号及黄叶稻1号分别为6.31·hm-2、5.44t·hm-2。而黄叶稻3号、玉彩2号、玉彩3号、玉彩4号、黔紫叶1号、黔紫叶2号及高紫品种的产量较差,分别为:2.42t·hm-2、3.52t·hm-2、3.96t.hm-2、3.89t·hm-2、2.19t·hm-2、3.50t·hm-2。建议在稻田画制作中需要考虑景观效益和经济效益的平衡。6、优化出一套稻田画设计及制作的技术流程。
郁献军[4](2019)在《明清苏州城市风貌绘本图像的景观特征研究 ——从仇英《清明上河图》到徐扬《姑苏繁华图》》文中进行了进一步梳理大量的中国古代城市风景题材绘画具有写实性,表现了当地的历史景观特征以及建筑与环境的关系,成为了现今研究古代城市风貌的重要资料。苏州是我国着名的历史文化古城,其城市景观元素具有鲜明的明清特色。明仇英所绘《清明上河图》(辽博本)及清徐扬所绘《姑苏繁华图》,均以逼真细腻的工笔手法,分别描绘了明代中叶及清乾隆时期苏州城市景观的不同风貌,作品对于深入研究明清苏州城市景观的特点,有着极其重要的史料价值。本文研究的工作主要有:(一)从城市景观设计学角度出发,围绕“(1)城市景观格局;(2)自然及人文的景观元素组成;(3)具有活动和功能两方面意义的景观空间;(4)景观底界面和垂直界面”这四个方面梳理了这两幅明清苏州城市画卷的城市景观内容。(二)对明清时期苏州城市景观的画面异同点进行了定性分析,进而通过递阶层次分析(AHP)模型对各项质量因子的数据进行了定量研究,解析了明清苏州城市景观特征的时空演变规律,并对这种变化的形成机制以及影响意义做出了归纳和总结。本研究得到的主要结论为:第一,两幅绘画反映出明清苏州城市景观画面特征在景观布局、空间及营造等方面具有“山水映衬、水陆交融、城墙分隔、园林点缀”等诸多的共同特点。第二,明清苏州城市风貌也有着不同的景观特性。清代画面以饱满的景观格局,体现了强烈的人文特征之下的商业文化,而明代画面则以精简的景观格局,更注重了人与自然的和谐共处的描绘;也反映着城市建设的“清因明旧”及园林、山、水、建筑和公共空间、绿植等方面的显着不同特点。第三,明清苏州城市风貌演变具有线性单向变化的特征,具体表现为由小到大的景观尺度;由相对开放向更加开放的街巷边界;从简约向繁复的景观风格;从有序向散紊的景观秩序;由单朴向绚丽的景观色彩;由单一向多样化发展然而局部呈现生态退化的景观生态。总之,从明至清,是一个景观因子不断发生动态演绎的过程,因子相互共生依存,共同促进了城市面貌不断发展;第四,本文从“地利”“人和”“天时”三个方面,总结了明清苏州城市景观风貌变化发展的形成机制,其中,繁荣兴盛的经济实力是其动力机制的核心。第五,通过图像解读的方法进行古代城市景观特征的研究,并进一步探讨历史图像分析对苏州古城保护与开发建设,具有可行性的意义。
项星玮[5](2018)在《以建立教学体系为导向的数字化建筑设计教学研究》文中进行了进一步梳理虚拟现实、数控加工、人工智能等数字技术越来越广泛地进入建筑设计课堂,它们对建筑教学所带来的改变,凸显了在建筑教学中建立数字化建筑设计教学体系的必要性。而各行各业在应用新技术过程中所出现的变化,则一定程度上反映了建立数字化建筑设计教学体系的紧迫性。基于上述情况,论文以建立数字化建筑设计教学体系为导向,通过梳理数字化建筑设计教学的发展脉络,分析国内高校数字化建筑设计教学的开展现状,尝试构建数字化建筑设计教学体系。论文分为三部分。第一部分论述了数字化建筑设计教学的研究目的、研究现状等内容,这为后续的论述奠定了基础。第二部分是本文的主体。首先,该部分论述了数字化建筑设计教学产生的历史根源及发展历程,并分别揭示了历史根源、发展历程与数字化建筑设计教学的“关联点”;其次,该部分分析了国内高校数字化建筑设计教学的现状,提出了数字化建筑设计教学的模型,并探讨了数字化建筑设计教学存在的问题;最后,论文对数字化建筑设计教学展开了分层研究,并从类型与时间两个维度对数字化建筑设计教学的开展方式进行分析,从理论层面探讨建立数字化建筑设计教学体系的可能性,从而最终实现了对数字化建筑设计教学体系的构建。构建出的教学体系具有包括类型和时间两个维度、知识点的演进关系、“导学体系”在内的多种特征。第三部分是对论文研究成果的总结、反思与展望,既提出了在建筑学教学中开展数字化建筑设计教学的若干建议,也分析了本研究的不足以及值得继续深化的内容。本研究力求在数字化建筑设计教学的教学内容设置、知识点设置、教学目标设置、课程学时设置等方面为国内高校数字化建筑设计教学的开展提供参照。在国内建筑行业面临转型以及各种信息技术蓬勃发展的背景下,本研究具有促使建筑教学契合于社会新的生产需求、新的生产模式的积极意义。其创新点在于以下三个方面:系统探讨了数字化建筑设计教学产生的历史根源及发展历程;分析、总结了国内数字化建筑设计教学的教学现状;提出了数字化建筑设计教学体系的构建方式。
楚小庆[6](2018)在《技术发展与艺术形态嬗变的关系研究》文中认为自20世纪以来,技术的发展深刻地影响着艺术形态的变化,艺术形态的变化也及时回应着技术的变化。论文以技术作为艺术形态发展脉络的参照系,以技术的变化历程为时间坐标,对艺术创作与传播的历史轨迹做了梳理,着力思考在这个轨迹中,技术对于艺术的深刻影响以及艺术对技术发展的回应。技术发展与艺术形态嬗变的关系及其规律问题的探讨和展开,是以技术与艺术两者之间的辩证发展和相互影响关系为理论基础,从技术进步推动艺术形态变化与门类拓展、技术进步推动艺术创作领域的新变化、技术进步推动新艺术形式的衍生与跨界整合三个维度予以分析概括,以技术与艺术的共同未来和展望归纳研究结论。论文从绪论到结论,是一条一以贯之的主线。绪论包括概念与范畴、目的与创新、思路与方法、研究现状分析四个部分,并由此作为铺垫,引出关于本研究选题的理论思考部分。第二章理论思考可归纳为四个方面,分别为:内在本质特征:关联、多元、辩证、统一,西方理论比较:三个主要流派,社会现实意义:重要性、复杂性、艺术学宏观视角,理论基点与关键问题:普遍性、特殊性与中国实践。整篇论文以此四个方面的理论思考为立足点,展开了关于技术发展与艺术形态嬗变的关系和相互影响的论述、分析,其分析的脉络主干和主要依托为技术与艺术的历史发展进程,对这一延续上下五千年的宏大进程,论文又一分为二的从两个方面展开客观分析,也即技术对艺术的作用以及艺术对技术的影响。从章节上,关于两者的关系和影响,分别从技术进步推动艺术形态变化与门类拓展、技术进步推动艺术创作领域的新变化、技术进步推动新艺术形式的衍生与跨界整合这三个维度做了分析概括,而从具体的现象和形态领域梳理,则可分成以下八个方面,也即:艺术空间:文化生态与传统审美内涵变化,艺术语言:动态综合、主观体验与传播维度变化,艺术门类:新形态涌现、艺术扩容与门类拓展,艺术程式:作品呈现与欣赏场域、方式变化,艺术观念:作品创作工具、方法、观念变化,主客体关系:实践中作品创作与欣赏关系的变化,新艺术形式:与新技术环境融合共生,跨界整合:创作表现实践活动的新探索。以上述这八个方面较为详细的分析论述为基础,以前述四方面的理论思考为着眼点,以技术与艺术的历史发展进程为依托,以技术对艺术的作用与艺术对技术的影响的客观分析为关照和平衡尺度,论文经过上述系统的梳理、分析,得出了技术与艺术的共同未来与发展走向。对于技术与艺术共同未来具体内容的阐述,论文又从分析和展望两个方面具体入手,从发展规律与文化表现、辩证关系与社会影响、交互多元的文化景观三个方面做了深入地分析,从文化逻辑与美学观念、技术控制与文化自觉、审美理想与精神追求三个方面做了理论层面的宏观展望。在具体三点分析和三方面的展望之基础上,从上述六个方面的问题分析和阐述中得出核心观点,也即艺术审美活动的方向与精神文化坐标:以人为原点,携手传承与弘扬,创作生产技术与艺术相互协调统一的优秀作品。所以,全文结论为:技术与艺术共同携手面向美好未来。在人类社会的历史发展进程中,技术与艺术之间始终保持着密切的关联。技术进步虽然与艺术形态的发展变化之间并不存在直接的等同对应关系,但艺术自身又确实存在着对技术的依存关系。艺术作品既是技术之物,是技术支撑的具体呈现,与技术的进步发展密切相关,同时也是内在观念的显现和表达。在当代社会,技术进步对艺术的影响已拓展到艺术作品形式表现之外的广阔领域。技术从制作手段、材料载体、场景氛围和信息表达等方面对艺术作品形态的变化产生着影响。艺术则主要通过交流的方式、审美的途径、教化的功能、创意的驱动四个维度,展现着艺术本质属性对技术生态变革所产生的促进作用。艺术折射了社会文化中人与社会之间不断调整着的相互关系;同样,技术在自身发展中也以人为原点,关注并解决上述问题。技术决定了不同时代的艺术创作必然采用与之相应的方法手段。技术不断延长和拓展着艺术创作的方式和手段,潜移默化地影响着艺术的思想、观念、方法,带来了艺术作品外在感受方式和欣赏者心理感知的变化,同时也带来了艺术作品内在意蕴、精神品格和思想内涵的变化。技术进步逐步改变着整个艺术生态,在艺术形式表现中促使产生了新的形式特征,生成了新的艺术形态,形成了新的艺术门类。技术进步推动着人、社会、自然三者的关系随之变化,不仅产生了新的社会文化形态,而且形成了对传统经典艺术创作和表现形式认识的提升,由此生成的艺术精神则进一步形成了对现实社会的文化引领。技术的不断进步赋予艺术创作和艺术作品不同的时代信息和技术特征。技术决定不同时代的艺术创作必然采用与之相应的方法与手段,并呈现出不同面貌;同时,技术变革更使隐含在艺术表象内部的艺术观念同步发生重要的变化。这在外部显现为创作工具、材料应用、表现载体以及创作手法的改变,在内部则折射出审美追求、认识方式与评价模式的变化。艺术创作的数字化和艺术作品的虚拟化,反映了技术进步影响下艺术创作对于新材料、新介质以及新的存在、传播方式的广泛运用,以及个人审美精神领域中一种新的生命体验的艺术表达。艺术的发展变化始终伴随着技术进步的步伐。技术不断以各种方式介入艺术创作并影响着艺术的形态,而在艺术创作和作品表现形式中,也无不凸显出技术在视觉体验、界面形态变化和不同维度改变等方面的作用。艺术作品形态的蜕变,受制于艺术观念的更新,更深层是技术在创作中推动作品外在形式表现变化与内在观念创新的体现。由于介质的改变以及艺术题材、外在形式等表现空间范畴的拓展,技术在实际上不断丰富着艺术的感知效果和体验维度;同时,人对技术的依赖程度有了明显提升,艺术场域依托于技术进步得到了极大扩展,作品创作和艺术精神都实现了对于原有地理空间、意识形态、文化习俗等主、客观隔阂的有效跨越。技术进步加速了不同艺术形态之间的跨界融合,顺应了高技术应用及其与有关艺术领域交叉融合的新趋向,各种文化艺术形式也由此获得了新的生命活力、拓展了新的存在空间,并日渐成为实现文化繁荣发展的基础性问题。历史上,艺术创作主体与技术进步之间始终是相互适应的。技术在客观物质层面超越和支撑着艺术特别是具体的创作实践活动,艺术则在主观精神层面努力突破着技术模式对艺术创意自由舒展的客观制约和技术理性思维的惯性束缚,同时,艺术还在用自身的创新和先锋思想在审美欣赏和价值判断等精神层面,实现着对社会的引领。在网络信息时代中,技术的进步与普及促使艺术创作中实际操作的入门条件降低,社会大众普遍成为艺术创作者和艺术欣赏者,并可在二者之间轻易实现转换。技术进步自然突破和消解了艺术作品的原有边界,艺术继而从精神层面扞卫和重构出作品自身新的审美形式边界,出现了艺术创作与欣赏、接受过程之间相互渗透、角色互换等互动发展的文化新景观。艺术是人类社会智慧的结晶,艺术作品的最高境界就是让艺术欣赏者发现自然山川的美、体会社会生活的美、感受精神心灵的美。在艺术作品中追求和体现真、善、美的精神境界,并以美感人、以文化人,最终提升社会大众的精神品格和审美境界,引领社会风尚是艺术的实践追求和文化价值的核心问题所在。在当前这个高新技术普遍应用的时代,大众文化的流行与普遍存在已成为社会发展过程中历史的必然。在技术给予我们更多帮助和机会的同时,我们着眼更多的应是对优秀传统文化精神的传承,以及对经典作品创作理念和艺术审美标准的坚守。以艺术创作实践活动为中心,技术与艺术的完美结合,不仅会创造出精美的作品,而且会在现代化传媒和多元文化的融合交汇中,催生出以人为原点的理论价值体系。创作实践与理论评论的磨合、驱动,会共同营造出浓厚的文化氛围,我们应以此培育国家文化软实力,提升社会文明水准,涵养国民艺术精神。我们在艺术实践活动中不断实现对于技术的规范、引导、超越、提升,就一定能够促使艺术最终成为引领和推动人类社会不断前行的持续动力,以及不断超越现实、启蒙思想、开创未来、实现美好社会生活的智慧源泉。
刘付东标,夏春华,孙会强[7](2018)在《CAD三维基础与应用课程的探索与实践》文中进行了进一步梳理CAD三维基础与应用课程作为面向广东海洋大学全校开设的通识教育拓展课,为了培养适应现代社会的三能应用型本科人才,对该门课程进行了教学探索和实践,具体包括教学内容、教学形式、教学方法和课程考核等内容,培养学生三维基础知识和拓展学生空间思维、空间设计的三维实体创作应用能力,使学生在三维设计与表达能力方面有显着的提高,经过多年的教学探索与实践,并取得了良好的教学效果。
郭文强[8](2017)在《基于“BIM+VR”的建筑可视化设计方法及应用研究》文中研究说明快速发展的建筑设计领域中设计方法和设计工具(计算机辅助建筑设计技术)都在不断演进,然而目前在建筑设计过程中,仍然存在一些问题:(1)传统建筑设计展示方式往往只能进行固定角度和路径的展示(如平面视觉效果和三维立体模型),造成建筑设计信息表达的遗漏、建筑师和甲方的理解偏差,进而造成建筑设计和完成后的实际效果之间的误差。(2)数字化设计背景下的数据信息协同与交互设计问题。建筑设计领域BIM的优势是协同设计,然而其往往应用在建筑设计完成之后的施工和运维管理阶段,实现手段和覆盖人群也都比较有限。BIM可视化程度和范围的不足,导致多方协同效率不高(信息传递的不准确性和理解的偏差性)。(3)整个建筑设计领域的评价体系偏重于结果,对于过程性评价重视不足。尤其是公众作为主要的使用人群,其参与建筑活动的时间往往是开始之前和结束之后(前期调研,后期使用与评价)。本文通过对建筑设计领域两个非常重要的可视化媒介BIM(集成数据性)和VR(可沉浸式虚拟体验)的分析调研,发现:(1)BIM的可视化表达不足,非专业人士存在读图、读模型的困难。(2)VR目前大多运用在最终效果的表达,不能很好地展示建筑的数据与信息。(3)BIM与VR极具互补性。BIM的优势在于覆盖建筑全生命周期的数据信息把控与协同设计;VR介入建筑设计的方法相比传统设计方法(专业人员),是真正实现从人的感受出发设计建筑,将人的体验融入设计过程本身,这是以往任何时候任何方式都无法实现的。本文研究的核心即:如何在建筑设计领域发挥BIM+VR独特的优势,尤其是在设计前期通过"BIM+VR"的平台进多方行协同设计,可视化建筑设计过程,更好地辅助建筑师进行设计,以及与多方相关领域进行更加有效和深刻的"对话",提高设计效率。本研究以数据支持的空间信息模型为基础,建立BIM+VR数据集成和可沉浸式体验的虚拟交互设计与体验平台。通过不同软件的综合运用,提出基于"BIM+VR"的建筑可视化的设计方法,并从以下三个维度来进行论述:(1)"BIM+VR"如何加,即基于"BIM+VR"的建筑可视化设计工具与应用平台研究,并总结"BIM+VR"协同设计软件应用一般流程的可行性建议;(2)"BIM+VR"加完之后如何运用,即"BIM+VR"可视化设计在建筑设计前期的协同设计,并总结"BIM+VR"可视化协同设计一般流程的可行性建议;(3)将"BIM+VR"的建筑可视化的设计方法应用于"i-Yard2.0"太阳能实验养老住宅的实际创作中,探索跨学科、多维度、多尺度下建筑的数字化设计规律。并重点从设计前期的协同交互设计和建筑空间体验两个维度去对比分析三个案例——"i-Yard2.0"(BIM+VR+建筑设计)、"i-Yard1.0"(BIM+建筑设计)和"空中漫步"(VR+建筑设计),得出其在设计效率、多方参与度、成果展示等方面的优势。最后,论文得出"BIM+VR"可视化设计运用于建筑设计领域的3个独特优势:(1)"BIM+VR"可视化设计平台带来数据信息可读的多维度建筑时空场景体验;(2)"BIM+VR"可视化设计方法是将人的真实感受作为设计的出发点,将数据化的设计全过程控制与实现方式做为设计的过程把控。真正可以实现多方在建筑全生命周期参与设计,并提高设计效率,减少因为信息传递有误而造成的损失,最大程度地使建筑师的设计意图得以表达;(3)BIM模型的VR化有助于集成非传统BIM信息以外的额外信息(主观感受),进而提高多方相关领域的参与度。综上所述,基于"BIM+VR"的建筑可视化设计方法及应用在未来必将爆发出更加巨大的能量,为建筑设计领域带来更高效和参与度更广的建筑空间体验与设计。
杨玉倩[9](2017)在《从幻想到现实:3D打印建筑复杂性形态研究》文中研究表明3D打印作为一种新型建造模式的出现,广泛应用于各个领域。当其在建筑界盛行后,3D打印建筑逐渐成为建筑发展的一个新方向;与此同时,在复杂性科学和哲学的影响下,建筑形态也逐步趋于复杂化。鉴于这种现象和趋势,本文将“3D打印建筑复杂性形态”作为研究对象,从3D打印入手,对其概念界定、工作原理和主要优势进行阐释;然后对3D打印建筑概念界定和发展历程进行全面梳理,系统归纳出建筑形态所具备的特征;再从哲学观、审美观、技术观和经济观四个层面,对3D打印建筑复杂性形态的成因进行深入分析。在此基础上,本文又以“3D打印建筑构件‘斗栱’”作为课题,以“建筑复杂性形态的生成与建造”作为主题,在对斗栱历史演变、结构构件和文化意义等方面解读的前提下,选取“斗口重昂斗栱”作为实践对象,通过形态确立、形态生成、打印机选择、打印流程、实体组装等操作环节完成3D打印斗栱的生成与建造。通过上述理论研究和设计实验,期望对3D打印建筑复杂性形态的理论研究提供有效补充,为设计实践带来一些有价值的参考,使3D打印建筑真正从幻想走向现实。
王芳芳[10](2017)在《计算机辅助风景园林规划设计策略研究》文中进行了进一步梳理城市规划设计、风景园林规划设计以及建筑设计等都随着数字时代的到来而发生了革命性的变化,尤其是在风景园林规划设计过程中计算机辅助设计技术的出现,其给设计师带来了无穷想象力,并大大缩减和减轻了他们的工作时间与工作压力。同时,借助计算机辅助设计软件,风景园林设计师能够推敲自己的作品,从而使之越来越合理和完美。作为一种计算机辅助技术,虚拟现实技术与其他的辅助技术有一定区别,尤其是对于风景园林规划设计方面来说,其在方案设计和方案强化方面凸显出巨大的优势。应用虚拟现实技术进行风景园林规划设计,设计师会具有更加直观和交互性的空间体验,而且还能够更好的体现出园林场景的真实性,从而帮助设计师不断完善设计方案。另外,观众通过虚拟现实系统能够多角度地观看方案设计,不仅加深了对设计师设计意图的了解,并体会到如身临其境般的感受。本文以虚拟现实技术为研究对象,重点探究其在辅助风景园林规划设计中的具体应用。首先,对国内外有关计算机辅助技术以及应用方面的文献进行了分析和研究;并介绍了现代化风景园林规划设计,包括对园林规划设计思维、计算机辅助园林规划设计优势以及相关设计软件方面的介绍;其次,简单分析了虚拟现实技术的概念和理论,并对其在风景园林各个阶段的应用进行了实际分析,重点介绍了虚拟现实技术辅助风景园林设计的关键技术;再次,对虚拟现实技术辅助风景园林规划设计的相关软件进行了介绍,并分析了其实际应用,如SketchUp建模技术以及Lumion3D技术以及烘焙技术等。最后,从实际案例出发,对虚拟现实技术辅助风景园林设计的具体操作进行了分析和研究。
二、园林效果图创作中的CAD技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、园林效果图创作中的CAD技术(论文提纲范文)
(1)基于视知觉理论的建筑可视化研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
工作量说明 |
第一部分 研究报告 |
前言 |
第一章 建筑的属性与可视化技术 |
1.1 建筑的属性 |
1.1.1 建筑的虚拟性与现实性 |
1.1.2 虚拟性媒介—Diagram |
1.2 可视化技术 |
1.2.1 技术的爆发 |
1.2.2 技术的交互 |
1.3 建筑可视化 |
1.3.1 建筑可视化发展过程 |
1.3.2 本土建筑可视化挑战 |
1.3.3 建筑可视化内涵探寻 |
第二章 建筑可视化研究途径 |
2.1 格式塔心理学与视知觉理论 |
2.1.1 格式塔心理学 |
2.1.2 视知觉理论 |
2.2 建立建筑学的视知觉概念 |
2.2.1 视知觉的形成 |
2.2.2 视知觉体验 |
2.2.3 视知觉本质 |
2.3 建筑可视化视知觉原理 |
2.3.1 课程设计中的视知觉原理 |
2.3.2 竞赛设计中的视知觉原理 |
2.3.3 项目设计中的视知觉原理 |
第三章 建筑可视化的视觉内涵 |
3.1 视觉文化 |
3.1.1 视觉平台 |
3.1.2 视觉教育 |
3.2 视觉载体 |
3.2.1 Diagram的表达形式 |
3.2.2 Diagram的表达内容 |
3.3 视觉策略 |
3.3.1 素材收藏 |
3.3.2 标准制定 |
第四章 建筑可视化的知觉内涵 |
4.1 知觉文化 |
4.1.1 知觉环境 |
4.1.2 知觉层次 |
4.2 知觉组织 |
4.2.1 文化组织 |
4.2.2 技术组织 |
4.3 知觉策略 |
4.3.1 案例积累 |
4.3.2 工作流组建 |
第五章 建筑可视化的知觉内涵 |
5.1 起源 |
5.2 视觉 |
5.2.1 乐居长屋 |
5.2.2 CYCLE YURIRIA |
5.3 知觉 |
5.3.1 高粱地设计 |
5.3.2 Village Clube |
5.4 可视化设计 |
5.4.1 温泉广场 |
5.4.2 胜利堂实践 |
5.5 物质化 |
5.2.1 33号设计 |
5.2.2 景迈村民中心 |
5.6 不足与展望 |
5.6.1 研究不足 |
5.6.2 研究展望 |
第二部分 设计文本 |
01 33#景观建筑设计 |
02 温泉广场设计 |
03 胜利堂东西两侧提升改造 |
04 高粱地村新民居户型设计 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录 A:攻读硕士学位期间成果目录 |
附录 B:展板 |
(2)基于场域理论的参数化空间设计研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
第一节 问题提出与对象确立 |
一、研究背景 |
二、研究问题提出 |
三、研究对象确立 |
第二节 研究目的与意义 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
第三节 本课题的研究现状 |
一、国外研究现状 |
二、国内研究现状 |
第四节 研究的内容与方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
三、论文框架 |
第一章 场域理论与参数化空间设计的关联性 |
第一节 场域理论的多学科含义 |
一、什么是场域理论? |
二、物理学的场域理论 |
三、社会学的场域理论 |
四、心理学的场域理论 |
第二节 参数化空间的基本特征 |
一、什么是参数化空间? |
二、单体与群体空间的相似性 |
三、水平与垂直空间的连续性 |
四、内部与外部空间的关联性 |
第三节 场域理论下的参数化空间设计 |
一、建筑学场域理论的提出 |
二、参数化空间设计的发展 |
三、场域理论与参数化空间设计的结合 |
本章小结 |
第二章 场域理论下的参数化空间算法策略 |
第一节 算法的概念、成因和构成 |
一、算法的概念界定 |
二、算法的科学成因 |
三、算法的几种构成 |
第二节 算法的形式策略 |
一、如何策略? |
二、策略1:几何与数理 |
三、策略2:组织秩序性 |
四、策略3:自组织系统 |
第三节 算法的生成实验 |
一、如何实验? |
二、实验1:集散场算法 |
三、实验2:流线场算法 |
四、实验3:多关联场算法 |
本章小结 |
第三章 场域理论下的参数化空间作品解读 |
第一节 建筑空间作品解读 |
一、卡尔塔尔-彭迪克总体规划 |
二、北京SOHO城规划 |
三、磷光流行音乐中心 |
四、老海勒鲁普高中体育馆 |
第二节 景观空间作品解读 |
一、青岛世界园艺博览会服务中心 |
二、墨尔本滨海港区项目 |
三、Cloud Osaka |
第三节 装置空间作品解读 |
一、Aggregate Pavilion |
二、Cloud Pergola |
三、风吹麦浪 |
本章小结 |
第四章 场域理论下的参数化空间设计实验 |
第一节 课题与主题 |
一、课题:南京艺术学院体育馆空间改造设计 |
二、主题:“场域空间” |
第二节 “场域空间”的设计定位 |
一、场地与建筑空间分析 |
二、现存问题解析 |
三、设计原则确立 |
四、设计概念确定 |
第三节 “场域空间”的设计生成 |
一、建筑空间生成 |
二、外部空间生成 |
三、内部空间生成:门厅 |
四、内部空间生成:主场 |
第四节 “场域空间”的建造逻辑 |
一、空间材料选用 |
二、结构形式配置 |
三、细部构造处理 |
第五节 “场域空间”的成果表达 |
一、设计阐述 |
二、图纸表达 |
三、效果图表达 |
本章小结 |
结论 |
第一节 场域理论下参数化空间设计研究的价值与意义 |
第二节 场域理论下参数化空间设计实验的反思与展望 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(3)稻田画设计及田间制作(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 农业景观概述 |
1.2.2 水稻功能概况 |
1.2.3 彩色叶植物应用概述 |
1.2.4 彩色水稻研究现状分析 |
1.2.5 稻田画及彩色水稻在景观中应用现状分析 |
1.3 研究目的 |
1.4 研究内容 |
1.5 拟解决的关键问题 |
1.6 试验方案 |
1.6.1 收集相关文献及实例 |
1.6.2 稻田画设计 |
1.6.3 现状分析 |
1.6.4 彩色水稻种植及农艺性状调查 |
1.6.5 彩色水稻品种筛选及实施方法 |
1.6.6 稻田画试验结果及观赏方式分析 |
1.7 可行性分析 |
2 试验条件现状分析 |
2.1 种质资源现状分析 |
2.2 试验场地现状分析 |
2.2.1 试验场地区位分析 |
2.2.2 气候条件分析 |
2.2.3 人员及基础设施分析 |
2.3 设计软件介绍及在本试验中相关功能应用 |
2.4 数据分析软件 |
3 稻田画设计 |
3.1 设计理念及设计原则 |
3.1.1 设计理念 |
3.1.2 设计原则 |
3.1.3 设计方法 |
3.2 总平面图设计 |
3.3 种植平面图设计 |
4 试验材料种植及观赏特性调查 |
4.1 试验材料种植 |
4.1.1 试验材料播种 |
4.1.2 试验小区划分 |
4.1.3 试验材料移栽 |
4.1.4 肥料及病虫害管理 |
4.2 观赏特性调查 |
4.2.1 分蘖数与有效穗数 |
4.2.2 株高 |
4.2.3 边行效应 |
4.2.4 种植密度 |
4.2.5 叶片颜色 |
4.2.6 生育期、抽穗期、齐穗期、成熟期记载 |
4.2.7 株形 |
4.2.8 观赏期与最佳观赏期 |
4.2.9 主要经济性状指标 |
4.3 试验材料收获 |
5 结果分析 |
5.1 品种选择 |
5.1.1 不同颜色水稻品种筛选 |
5.1.2 不同株高品种筛选 |
5.1.3 边行效应 |
5.1.4 生育期及株形 |
5.1.5 小结 |
5.2 云南大学稻田画设计 |
5.2.1 设计原则 |
5.2.2 设计主题 |
5.2.3 设计方法 |
5.2.4 种植图设计 |
5.2.5 小结 |
5.3 云南大学校标稻田画观赏与彩色水稻经济效益指标 |
5.3.1 云南大学校标稻田画观赏 |
5.3.2 彩色水稻经济性状指标 |
5.3.3 小结 |
6 稻田画实施技术 |
6.1 场地选择与图案设计 |
6.2 稻田画水稻品种选择 |
6.3 稻田画水稻播种、移栽与管养 |
6.4 稻田画观赏 |
6.5 稻田画制作操作建议 |
7 结论、实践意义与展望 |
7.1 结论 |
7.1.1 彩色水稻品种筛选 |
7.1.2 稻田画设计 |
7.1.3 稻田画实施 |
7.1.4 稻田画观赏与彩色水稻经济效益指标 |
7.2 实践意义与展望 |
7.2.1 实践意义 |
7.2.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
(4)明清苏州城市风貌绘本图像的景观特征研究 ——从仇英《清明上河图》到徐扬《姑苏繁华图》(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究的背景与意义 |
1.1.1 研究的背景 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 相关研究综述 |
1.2.1 建筑与景观史料的历史图像研究 |
1.2.2 明清苏州相关研究 |
1.2.3 历史城市景观量化研究 |
1.2.4 研究简评与发展趋势分析 |
1.3 研究的对象、内容、目标与问题 |
1.3.1 研究的对象、内容 |
1.3.2 研究的目标 |
1.3.3 拟解决的关键问题 |
1.4 研究的方法与路线 |
1.4.1 研究的方法 |
1.4.2 技术路线 |
第二章 明清苏州城市景观风貌形成与发展的背景 |
2.1 悠久的建城历史——先秦吴国建都至唐宋时期苏州城市的形成与发展 |
2.1.1 春秋战国时期 |
2.1.2 秦汉六朝时期 |
2.1.3 唐朝 |
2.1.4 宋朝(960年~1279年) |
2.2 独特的地理自然环境 |
2.2.1 地理气候因素 |
2.2.2 地貌植被因素 |
2.3 文化因素 |
2.3.1 苏州传统文化特征 |
2.3.2 苏州民俗文化 |
2.4 社会经济因素 |
2.4.1 初至中叶活跃的社会经济基础 |
2.4.2 资本主义萌芽的出现 |
2.5 小结 |
第三章 明清苏州城市景观图像的绘本考察 |
3.1 “析理以辞,解体用图”:古代山水绘画与古代城市景观 |
3.1.1 古代城市景观营建理念与古代山水画 |
3.1.2 描绘明清苏州的历史画卷 |
3.1.3 研究绘本图像的选择 |
3.1.4 本研究所采用的图像还原方法 |
3.2 仇英《清明上河图》与史料基本一致性的研究 |
3.2.1 画家仇英及其绘画风格研究 |
3.2.2 仇英《清明上河图》绘本资料性 |
3.3 《姑苏繁华图》与史料基本一致性的研究 |
3.3.1 画家徐扬及其绘画风格研究 |
3.3.2 《姑苏繁华图》绘本资料性 |
3.4 《清明上河图》画面内容简述 |
3.5 《姑苏繁华图》画面内容简述 |
3.6 小结 |
第四章 明代苏州城市景观风貌的图像研究---以仇英《清明上河图》为例 |
4.1 明代苏州城市景观格局的画面构成 |
4.1.1 画境中的明代苏州城市景观格局 |
4.1.2 仇英《清明上河图》城市意象整体评价 |
4.2 明代苏州城市景观元素的画面考察 |
4.2.1 自然景观:山水交融、宽旷舒朗 |
4.2.2 人文景观:抽样表达的画面手法 |
4.3 明代苏州城市景观空间的画面分布 |
4.3.1 景观活动空间:必要性、自发性和社会性 |
4.3.2 景观功能空间:河街并行、向心围合、天人合一 |
4.4 明代苏州城市景观界面的画面形式 |
4.4.1 底界面:无序和有序、自然和规整的有机性 |
4.4.2 垂直界面:适宜的尺度 |
4.5 小结 |
第五章 清代苏州城市景观风貌的图像研究——以徐扬《姑苏繁华图》为例 |
5.1 清代苏州城市景观格局的画面构成 |
5.1.1 画境中的清代苏州城市景观格局 |
5.1.2 《姑苏繁华图》城市意象整体评价 |
5.2 清代苏州城市景观元素的画面考察 |
5.2.1 自然景观:水陆并茂、山峦叠起 |
5.2.2 人文景观:完整再现的描绘方式 |
5.3 清代苏州城市景观空间的画面分布 |
5.3.1 景观活动空间:人工与自然性 |
5.3.2 景观功能空间:水陆相生、精巧淡雅、绮丽多姿 |
5.4 清代苏州城市景观界面的画面形式 |
5.4.1 底界面:平整有序、组态井然 |
5.4.2 垂直界面:联系、阻隔、围合 |
5.5 小结 |
第六章 明清苏州城市景观特征的画面异同及演变 |
6.1 明清苏州城市景观特性的画面共同点 |
6.1.1 景观布局:山水映衬、水陆交融、城墙分隔、园林点缀 |
6.1.2 景观空间:开放多元、生机勃发、互为因借、枝繁叶茂 |
6.1.3 景观营造:丰富的材料及形式语言 |
6.2 明清苏州画面景观特征的不同特点 |
6.2.1 景观格局:自然性与人工性 |
6.2.2 城市建设:清因明旧 |
6.2.3 园林:雅致与雅俗共赏 |
6.2.4 山:纤秀连绵与俊俏逶迤 |
6.2.5 水:灵动与灵秀静谧 |
6.2.6 建筑:简雅精小与繁丽高阔 |
6.2.7 公共空间:开放程度的不同 |
6.2.8 植物:单乏与丰富 |
6.3 明清苏州城市景观特征的画面演变 |
6.3.1 尺度因子:由小变大 |
6.3.2 边界因子:相对开放到更加开放 |
6.3.3 秩序因子:有序到散紊 |
6.3.4 风格因子:简约到繁复 |
6.3.5 色彩因子:单朴至绚丽 |
6.3.6 生态因子:单一向多样 |
6.4 明清苏州城市景观演变特征的模型评价 |
6.4.1 层次分析法简介 |
6.4.2 层次分析方法 |
6.4.3 层次分析法分析结果 |
6.5 小结 |
第七章 明清苏州城市景观风貌变化发展的形成机制及影响意义 |
7.1 明清苏州城市景观风貌变化发展的形成机制 |
7.1.1 地利:自然驱动 |
7.1.2 人和:人为驱动 |
7.1.3 天时:政策驱动 |
7.2 明清苏州城市景观风貌变化发展的影响意义 |
7.2.1 进一步促进了城市的开放建设 |
7.2.2 激发园林建设达到极盛 |
7.2.3 使世俗化审美广泛普及 |
7.2.4 推动营建技艺更加成熟、辐射周边及全国 |
7.3 小结 |
结语 |
主要结论 |
创新点 |
不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A-1. 图片来源 |
附录A-2. 表格来源 |
附录B. AHP层次分析法计算过程(附表) |
附录C. 作者在攻读博士学位期间的主要成果 |
(5)以建立教学体系为导向的数字化建筑设计教学研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究目的与研究意义 |
1.1.1 研究目的 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究对象与相关概念 |
1.2.1 研究对象 |
1.2.2 相关概念界定 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.1.1 研究路线之一 |
1.3.1.2 研究路线之二 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.3.3 数字化建筑设计教学相关研究成果的不足 |
1.4 研究内容与研究方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究框架与创新点 |
1.5.1 研究框架 |
1.5.2 创新点 |
第2章 数字化建筑设计教学产生的历史根源及发展历程 |
2.1 从哥特建筑到结构理性 |
2.1.1 哥特建筑与手工艺人行会 |
2.1.2 19世纪的结构理性主义 |
2.1.3 结构理性与新时代的技术观 |
2.2 从文艺复兴到美院“图”学 |
2.2.1 文艺复兴时期的建筑绘图 |
2.2.2 巴黎美术学院体系的形成 |
2.2.3 巴黎美术学院的建筑“图”学 |
2.3 从“图”学到形式图解 |
2.3.1 瓦堡学院的抽象图解 |
2.3.2 形式图解的产生与发展 |
2.4 包豪斯中的“数字式”教学 |
2.4.1 摄影与建筑设计教学 |
2.4.2 电影与建筑设计教学 |
2.5 数字化建筑设计教学的出现、兴起与演变 |
2.5.1 CAAD的发展及其教学应用 |
2.5.2 哥伦比亚大学的“无纸化”教学 |
2.5.3 数字化建筑设计教学的二元区分 |
2.5.4 信息化背景下的教学转向 |
2.6 历史根源、发展历程分别与数字化建筑设计教学的“关联点” |
2.7 本章小结 |
第3章 国内数字化建筑设计教学现状分析 |
3.1 国内高校数字化建筑设计教学现状综述 |
3.2 国内高校数字化建筑设计教学现状分析 |
3.2.1 教学内容分析 |
3.2.2 课程设置分析 |
3.2.3 课程学时分析 |
3.3 国内高校数字化建筑设计教学的模型、特征以及存在的问题 |
3.3.1 数字化建筑设计教学的模型与特征 |
3.3.2 教字化建筑设计教学存在的问题 |
3.4 本章小结 |
第4章 数字化建筑设计教学的特性与分层 |
4.1 数字化建筑设计教学的基本特性 |
4.1.1 表现性 |
4.1.2 工程性 |
4.1.3 程序性 |
4.1.4 数据性 |
4.1.5 “亲笔式”特性 |
4.2 数字化建筑设计教学的不同层面及其属性 |
4.2.1 表达层面及其属性 |
4.2.2 实施层面及其属性 |
4.2.3 建构和性能层面及其属性 |
4.3 不同层面之间的相互关系分析 |
4.4 本章小结 |
第5章 数字化建筑设计教学的开展方式 |
5.1 类型维度下的教学内容、相关知识点和教学目标 |
5.1.1 表达层面的教学内容与相关知识点 |
5.1.2 实施层面的教学内容与相关知识点 |
5.1.3 建构和性能层面的教学内容与相关知识点 |
5.1.4 表达层面的教学目标 |
5.1.5 实施层面的教学目标 |
5.1.6 建构和性能层面的教学目标 |
5.2 时间维度下的教学内容、相关知识点和教学目标 |
5.2.1 低年级的教学内容、相关知识点与教学目标 |
5.2.2 中年级的教学内容、相关知识点与教学目标 |
5.2.3 高年级的教学内容、相关知识点与教学目标 |
5.3 数字化建筑设计教学中相关知识的嵌入 |
5.3.1 数学知识的教学 |
5.3.2 计算机语言知识的教学 |
5.3.3 数字化建筑设计理论知识的教学 |
5.4 关于数字化建筑设计教学中的媒介 |
5.4.1 多样化的媒介 |
5.4.2 专业化的媒介 |
5.4.3 产业化的媒介 |
5.5 本章小结 |
第6章 数字化建筑设计教学体系的构建 |
6.1 建立教学体系理论上的可能性 |
6.1.1 数字化建筑设计教学的开展时期探讨 |
6.1.2 数字化建筑设计教学体系中的知识点及其与评估标准的联系 |
6.1.3 数字化建筑设计教学侧重点与教学梯度 |
6.2 数字化建筑设计教学的知识点 |
6.2.1 数字化建筑设计教学知识点的演进 |
6.2.2 数字化建筑设计教学知识点与现有建筑课程的融合 |
6.2.3 数字化建筑设计教学知识点向建筑教学的转化 |
6.3 数字化建筑设计教学体系的构建方式 |
6.4 本章小结 |
第7章 结语 |
7.1 研究总结 |
7.2 问题与不足 |
7.3 愿景与展望 |
参考文献 |
附录一: 国内数字化建筑设计教学现状调研详情 |
附录二: 国内数字化建筑设计教学现状分析表 |
附录三: 中央美术学院的“建筑数学”课程教学大纲 |
附录四: 建筑学中的“新数学”知识 |
作者简历 |
(6)技术发展与艺术形态嬗变的关系研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
0 绪论 |
第一节 本论文研究的概念和范畴 |
一、本研究中有关的基本概念和理论范畴 |
(一)关于“技术”、“艺术”基本概念的界定 |
1.关于“艺术”的概念 |
2.关于“技术”的概念 |
(二)关于“技术形态”与“艺术形态”等概念的界定 |
1.关于“形态”的概念 |
2.关于“生态”概念 |
3.关于“形式”的概念 |
(三)关于“生态”“形态”“形式”的概念区分 |
二、本论文研究中有关理论问题的讨论和界定 |
第二节 本论文研究的目的、意义和创新之处 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
三、本研究的创新之处 |
(一)创新目标 |
(二)创新价值 |
第三节 本论文研究的思路和方法 |
一、研究思路 |
二、研究框架体系 |
三、研究方法 |
四、重点和难点问题 |
五、解决方案 |
第四节 有关本论文选题与研究现状的分析 |
一、国内相关研究动态分析 |
(一)从宏观的艺术学理论视野展开分析 |
(二)从微观的门类艺术学视野展开分析 |
1.设计学学科研究层面 |
2.美术学学科研究层面 |
3.戏剧与影视学学科研究层面 |
4.音乐与舞蹈学学科研究层面 |
5.其他学科及交叉研究层面 |
二、国外相关研究动态分析 |
(一)艺术原理性研究成果 |
(二)门类艺术的典型个案研究成果 |
(三)其他相关的人文类理论研究成果 |
三、国内高校部分硕博士论文中有关研究的概述分析 |
(一)中国知网硕博士论文数据库检索分析概述 |
(二)关联程度密切的重点论文成果分析 |
(三)涵盖其他相关论文成果的总体状况分析 |
第一章 技术与艺术之关系发展的理论思考 |
第一节 关于技术与艺术关系问题的内在本质特征 |
一、技术与艺术相互关系中内在的辩证统一性 |
(一)技术与艺术之间内在的关联性 |
(二)技术发展对艺术影响的多元性 |
二、技术与艺术相互之间的制约和影响 |
(一)技术发展带来的文化问题同样体现在技艺关系上 |
(二)艺术在技术影响下对自身独立精神与美学品格的坚守 |
1.艺术作品的精神属性是区别于技术的最大特征 |
2.艺术在接受与选择技术中始终保持自身独立 |
3.优秀艺术作品均实现了技术与艺术的完美统一 |
第二节 西方理论界有关技术与艺术问题的讨论 |
一、西方理论界相关研究历史脉络 |
(一)基本脉络 |
(二)主要表现 |
二、关注技术与艺术问题的主要流派及其学术观点 |
(一)德国法兰克福学派 |
(二)英国伯明翰文化研究学派 |
(三)媒介文化研究学术群体 |
三、主要学术群体之间围绕技术艺术问题研究的理论比较与借鉴意义 |
(一)关于技术的作用 |
(二)关于技术的目的 |
(三)关于技术的后果 |
第三节 关于技术与艺术关系问题研究的现实意义 |
一、技术与艺术都对人类社会的生存发展发挥了重要作用 |
二、当下开展技术与艺术关系问题研究的重要性 |
(一)技术与艺术关系问题研究的基础性与复杂性 |
(二)技术自身并非与艺术一样具备意识形态属性 |
三、当下开展技术与艺术关系问题研究的必要性 |
(一)艺术对技术的影响研究是目前的普遍欠缺 |
(二)从宏观艺术学视角重新思考技术与艺术的关系 |
(三)依托技术与艺术关系研究探索艺术学理论学科建构 |
第四节 关于技术与艺术问题研究的理论基点和关键问题 |
一、需要坚守的理论基点 |
(一)立足于中国特色艺术学理论学科体系和艺术话语体系 |
(二)关注技术促进艺术形态演进中的普遍性与特殊性 |
二、需要把握的几个关键性问题 |
(一)需要关注和区分中西方之间的文化差别 |
(二)分析把握艺术创意表现与新技术应用之间的关系 |
(三)技术是否应视作独立的文化因素和社会力量 |
(四)社会现实客观条件的限制和创作实践中的实际影响 |
本章小结 |
第二章 技术与艺术关系的形成及相互影响 |
第一节 历史进程:技术与艺术发展的历史性特征及阶段性表现 |
一、原始的技艺之美涵盖且统一了技术与艺术因素 |
(一)技术与艺术的原始统一:人类社会发展初期的同一规律 |
(二)人类社会技术发展初始阶段中艺术仍创造了自身辉煌 |
1.中国 |
2.西方 |
(三)社会宗教道德伦理对于技艺创造能力空间的束缚 |
二、技术与艺术分化之后各自拥有了不同诉求 |
(一)学科自身成熟发展的不同路径 |
(二)个人精神价值追求的不同选择 |
(三)艺术家面对经济发展与社会运行的实际选择 |
三、技术发展促使人类创造第二自然并引发自我审美精神观照 |
(一)技术直接指向和进入艺术本体影响了创作呈现 |
(二)技术进步影响了审美文化倾向和精神价值观念 |
(三)技术启发和培育了创作思潮、价值思索和启蒙精神 |
四、信息时代艺术创作审美观念与形式探索的根本性改变 |
(一)技术逻辑带动人文思潮、审美观念与艺术作用的变化 |
(二)现代技术通过创作引发对世界的全新认知体悟和艺术描述 |
(三)人工智能等新兴技术工具对于人类审美精神限阈的挑战 |
第二节 技术对艺术表现形态的正向影响 |
一、制作工艺呈现:技术作为艺术创作形式表现的呈现手段 |
(一)艺术作品制作工艺受到技术进步与社会文化观念的影响 |
(二)技术呈现作为艺术创作外在形式表现的必要手段 |
二、材料载体变化:技术引导创作形式演变趋势及观念转换 |
(一)艺术创作载体与作品材料的升级推动了创意的实现 |
(二)技术推动实现了艺术表达的观念化、隐喻性和时空性 |
三、情境氛围营造:技术作为艺术场域精神展现的营造要素 |
(一)营造情境作为技术不断介入艺术创作的有效方式 |
(二)技术进步推动审美价值取向与艺术风格的时代转向 |
(三)艺术创作中的精神塑造、观念表达与个性情感抒发 |
四、信息媒介表达:技术作为艺术介入现实生活的媒介依托 |
(一)技术进步打造了艺术介入现实生活的媒介依托 |
(二)促使审美文化价值观念和艺术精神场域氛围特征的新变化 |
(三)技术信息工具已融入艺术形态深入影响社会生活 |
第三节 艺术本质属性对技术生态变革的促进和制约作用 |
一、艺术的文化交流属性促进了技术应用的延伸 |
(一)中西方艺术的文化交流创新推动了整个文化发展进程 |
(二)缺乏文化底蕴与艺术思想的技术应用创造不出完美作品 |
(三)艺术文化交流促进了技术在不同文化场域中的应用和延伸 |
二、艺术的审美属性促使技术存在与呈现的细化 |
(一)以技术进步为基础的时尚化保障艺术审美的个性化追求 |
(二)技术在服务艺术中完善自身实现对未知领域的有效探索 |
(三)艺术不断规范和驱动技术进步并促成真善美的有机统一 |
三、艺术的教化属性改善了技术理性和技术伦理的异化倾向 |
(一)建筑艺术是艺术教化属性改善技术伦理的典型代表 |
(二)技术为艺术教化功能服务的同时文化改变了技术伦理 |
(三)技术应用与文化观念、审美意识、艺术风格的互动统一 |
四、艺术创意创新思维驱动了技术的进步和革新 |
(一)艺术的创意表现需求直接促使技术进步与革新的产生 |
(二)艺术创意引导和促使实现技术与艺术审美的完美结合 |
(三)技术媒介的作用与艺术技术之间跨界衍生的新艺术形态 |
本章小结 |
第三章 技术推动艺术形态表现变化与门类拓展 |
第一节 艺术作品的空间表现形式及其社会文化生态变化 |
一、技术造就了艺术作品展现和存在空间的广延化 |
(一)技术对艺术存在状态与展示空间拓展创新的促进作用 |
(二)艺术的创意创新本性引领了对技术发展程度和模式的突破 |
二、技术推动了经典艺术世俗化与大众文化崛起的进程 |
(一)机械复制技术和艺术产业化运营对社会文化生态结构的影响 |
(二)技术化创作和现代大众媒介铺垫了多元价值观念和审美趣味 |
三、技术拓展出了非物质化的艺术空间新形态 |
(一)非物质化对于视觉文化形式与社会生活方式的影响 |
(二)非物质化推动形成了新的审美文化形态和社会文化生态 |
(三)新兴技术条件下传统艺术精神和美学内涵的重新定位 |
第二节 艺术语言表达与作品传播维度出现了新的形式特征 |
一、技术影响下艺术感受的非理性化趋向 |
(一)作品外在感受方式和艺术欣赏心理的变化 |
(二)作品内在意蕴、精神品格和思想内涵的变化 |
(三)日常生活的直观认识和感性经验始终不可缺失 |
二、技术影响下艺术元素的动态化趋向 |
(一)技术影响下电影艺术元素的动态化趋向 |
(二)技术影响下摄影艺术元素的动态化趋向 |
(三)创作元素的动态化是传媒时代艺术表达的必然要求 |
三、技术影响下艺术语言的综合化趋向 |
(一)技术的内在推动作用 |
(二)艺术的外在形式表现 |
四、技术影响下艺术传播的虚拟化趋向 |
(一)传播平台的改变 |
(二)传播方式的改变 |
(三)传播途径的改变 |
第三节 新艺术现象与新艺术形态推动形成了新艺术门类 |
一、技术推动出现了新的艺术现象和艺术形态 |
(一)新艺术现象及其表现方式促成了新的艺术形态 |
(二)新的技术和艺术方式生成了新的审美文化心理结构 |
(三)新艺术形态展现了艺术生态系统的开放性与创新性 |
二、新的艺术现象和艺术形态积聚生成了新的艺术门类 |
(一)新技术与新艺术形态共同塑造了新的内在文化结构 |
(二)当代艺术传播整体生态环境的根本性变化成为外部主因 |
(三)新兴技术的广泛运用成为新艺术类型与门类的社会基础 |
本章小结 |
第四章 技术推动艺术创作领域产生新变化 |
第一节 艺术表现程式与作品呈现场域、接受方式的新变化 |
一、技术促使艺术程式随时代而变 |
(一)艺术程式作为作品创作表现的基本形式规范 |
(二)艺术程式的变化和接受的文化影响展现多元 |
(三)技术推动艺术程式变化产生革命性突破 |
二、技术导致艺术呈现形态虚拟化 |
(一)技术媒介与艺术作品的可复制性造就了虚拟化呈现 |
(二)虚拟化突破了创作与欣赏的界限强化了艺术存在 |
三、技术造就了艺术作品欣赏与接收方式的便利化 |
(一)艺术创作与欣赏的审美需求之间存在尖锐矛盾 |
(二)新技术媒介成就了艺术欣赏便利化的现实基础 |
(三)技术突破了艺术展演传统场域并融合生成了新形态 |
第二节 艺术作品创作观念与工具、方法的变化 |
一、技术理性思维与艺术创作观念之间相互促进制约的关系 |
(一)技术精神和实践理性思维影响了艺术创作观念 |
(二)技术理性思维影响下出现了艺术发展的双面效应 |
二、技术对艺术作品创作的影响及其形式表现 |
(一)技术对于艺术创作工具的影响 |
(二)技术对艺术创作主体情感与审美观念的影响 |
(三)技术对艺术创作观念和方法的影响 |
1.正面影响 |
2.负面影响 |
三、艺术创作实践活动对技术理性和自身困境的超越 |
(一)技术理性与机械复制带来艺术风格变化与文化的危机 |
(二)艺术创作坚守精神属性直指心灵超越了技术理性思维 |
第三节 艺术创作实践活动中主客体关系的变化 |
一、原始手工技艺条件下艺术创作主体突出和着重于“物”的表现 |
(一)传统手工艺时代以“物”为基础背景的群体分化 |
(二)技术支撑了艺术创作中客观“物”的审美形式表现 |
(三)艺术创作者以“物”为基础托物言志表达精神追求 |
二、工业化大生产时代的大众化和波普化凸显批量复制的美学特征 |
(一)工业革命后机器生产方式和批量复制美学观念的普遍影响 |
(二)艺术创作在技术理性中的突围彰显了价值理念和文化精神 |
(三)大众艺术创作与消费领域中的流行化和过度娱乐化问题 |
三、新的传播方式和艺术接受过程造就了主客体多元互动的新景观 |
(一)新兴技术普及使大众顺利融入艺术创作与欣赏进程 |
(二)技术使艺术创意和创作构思表达更加高效便捷 |
(三)技术拓展了经典艺术作品的大众文化服务效能 |
(四)技术使传统艺术作品的概念关系模式彻底改变 |
(五)技术推动实现了艺术地位提升作用扩大功能拓展产业繁荣 |
本章小结 |
第五章 技术推动新艺术形式的衍生与跨界整合 |
第一节 新技术应用基础上的新艺术形式衍生及其形态表现 |
一、印刷技术对艺术表现形式及外在形态的影响 |
(一)印刷技术应用初期艺术审美与功能应用统一在工艺装饰中 |
(二)工业化阶段新的社会文化需求使艺术与功能实现新的统一 |
二、影像技术对写实艺术创作思想的影响和冲击 |
(一)技术对摄影艺术写实性创作实践的影响 |
(二)技术对于电影艺术创作发展的影响 |
三、计算机技术环境下艺术形态的演变与新生 |
(一)计算机技术环境下艺术形态演变的发展历程 |
(二)计算机技术环境下艺术形态演变的外在表现和形式特征 |
四、互联网技术环境下艺术形态表现的新特征 |
(一)基础于新技术形式的时代的产物 |
(二)艺术形态新特征表现的文化分析 |
第二节 新技术应用推动艺术作品创作实践趋向跨界整合 |
一、技术推动形成艺术创作表现形态的先锋性 |
(一)新技术条件作为“先锋”观念形成的基础 |
(二)技术进步带动了各艺术流派的探索创新 |
二、技术推升了艺术创作语言形式刺激的阈限 |
(一)技术升级带动视听奇观与文化逻辑的改变 |
(二)技术的普及与攀比加剧了娱乐化创作追求 |
三、技术延展了艺术自身存在和交往的空间 |
(一)技术改变了艺术空间形式与社会文化结构 |
(二)技术主动介入创作促成了艺术消费方式的多元 |
(三)技术强化了艺术欣赏感受延伸了作品存在空间 |
(四)技术加速多媒体信息方式与虚拟空间文化构建 |
四、技术加速了不同艺术表现形态的跨界整合 |
(一)跨界艺术创作是技术推动产生的新艺术形态 |
(二)新技术媒介方式创新是艺术作品跨界呈现的基础 |
(三)跨界作品有利于彰显精神营造境界引领文化风尚 |
(四)跨界整合的艺术表达能力与现场性优势成为风尚导向 |
本章小结 |
第六章 技术与艺术关系发展的新趋势 |
第一节 艺术与技术在包容与坚守、回归与超越中共同成长 |
一、技术与艺术的发展规律与文化表现 |
(一)技术进步支撑艺术本体的开拓 |
(二)艺术制约并赋予技术价值追求 |
(三)新技术与艺术融合形成新文化形态 |
二、技术与艺术的辩证关系与社会影响 |
(一)技术与艺术在相互促进中创新形式表现 |
(二)中西方文化差异导致不同创作审美追求 |
(三)艺术新形态的不断涌现造成新的门类 |
(四)技术带动创作特征新变引领文化新风尚 |
三、技术与艺术交互形成多元文化景观 |
(一)艺术个性化表现与精神追求突破了技术理性 |
(二)新技术带来创作欣赏的角色互换与多元互动 |
(三)技术推动艺术形态表现与审美价值理念创新 |
(四)多元化新技术媒介挑战文化繁荣发展主动权 |
第二节 艺术理论思维引领人类艺术审美活动的价值方向 |
一、技术促发艺术先锋思想推动文化创新发展也带来异化倾向 |
(一)技术进步对传统观念方式的冲击与深刻影响 |
(二)技术以经济效率利益为中心改变了艺术节奏 |
(三)技术垄断造成文化逻辑与传统美学观念变异 |
二、艺术活动对技术理性与技术控制引发的社会问题 |
(一)技术理性、技术控制与艺术的过度娱乐化 |
(二)新技术造成社会大众参与和艺术创作个性张扬 |
(三)技术与艺术的深度交互亟需艺术批评启蒙与理论的反思引领 |
三、技术服从和服务于艺术作品的审美境界表达与人类社会精神价值追求 |
(一)艺术作品创作是人类社会精神活动的最直接体现 |
(二)技术最终服务于表达作品的审美境界与精神追求 |
四、技术与艺术共同在携手创新中引领发展、面向美好未来 |
(一)技术艺术的协调统一是优秀作品的内在要求 |
(二)以人为原点展开对人类精神世界的描绘表达 |
(三)扎根传统紧跟时代创新形式携手传承与弘扬 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术成果清单 |
致谢 |
(7)CAD三维基础与应用课程的探索与实践(论文提纲范文)
1 教学内容的探索与实践 |
1.1 CAD三维操作界面的智能化设置 |
1.2 CAD三维专家模式操作界面的设置 |
1.3 CAD三维专业和个性化的绘图环境设置 |
2 教学形式和教学方法的探索与实践 |
2.1 理论教学与实践操作相结合 |
2.2 课前教师制作专家模式操作屏幕录像教学视频与上课教学屏幕录像教学视频相结合 |
2.3 以学生为中心的教与学, 让学生参与教学活动 |
2.4 学生课堂实践操作与课外实践操作相结合 |
2.5 CAD三维基础与应用相结合 |
3 CAD三维基础与应用考核的探索与实践 |
4 结语 |
(8)基于“BIM+VR”的建筑可视化设计方法及应用研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
序言 |
第1章 绪论 |
1.1 当代建筑设计方法的演进 |
1.2 计算机辅助建筑设计技术的应用与发展 |
1.3 数字信息时代建筑设计领域面临的一些问题 |
1.4 可视化媒介在建筑设计领域的相关研究和应用 |
1.5 BIM的特性与发展 |
1.5.1 BIM在建筑设计领域的应用与发展 |
1.5.2 BIM在建筑设计领域应用的发展瓶颈 |
1.6 VR的特性与发展 |
1.6.1 VR的概念 |
1.6.2 VR的发展 |
1.6.3 VR在建筑设计领域的应用及发展 |
1.6.4 VR在建筑设计领域应用的发展瓶颈 |
1.7 BIM+VR在建筑设计领域相关的研究与应用 |
1.7.1 BIM+VR辅助建筑设计的相关研究 |
1.7.2 BIM+VR设计工具的研究 |
1.7.3 BIM+VR应用于虚拟施工的研究 |
1.7.4 BIM与VR在实践工程中的应用 |
1.7.5 BIM 与 VR在建筑设计领域结合应用的价值总结 |
1.8 论文研究的核心问题、论文结构与研究框架图 |
1.8.1 论文研究的核心问题 |
1.8.2 论文结构 |
1.8.3 论文研究的框架图 |
第2章 基于"BIM+VR"的建筑可视化设计工具与应用平台研究 |
2.1 BIM的设计流程与应用平台研究 |
2.1.1 BIM应用的一般流程 |
2.1.2 BIM在不同阶段的软件应用情况 |
2.2 VR的设计流程与应用平台研究 |
2.2.1 VR设计的一般流程 |
2.2.2 VR的软件应用情况 |
2.3 基于"BIM+VR"的建筑可视化的应用平台研究 |
2.3.1 "BIM+ VR"可视化设计的软件应用平台 |
2.3.2 "BIM+VR"软件应用一般流程的可行性建议 |
2.4 "BIM+VR"的可视化表达方式 |
2.4.1 PC端体验 |
2.4.2 移动端体验 |
2.4.3 高逼真全景VR(交互式全景VR) |
2.4.4 交互式全息投影体验 |
2.5 本章小结 |
第3章 "BIM+VR"可视化设计在建筑设计前期的协同设计 |
3.1 BIM协同设计在建筑领域的应用 |
3.1.1 BIM在建筑设计领域的应用国内调研 |
3.1.2 BIM协同建筑设计方法的一般流程 |
3.2 以2013年"I-YARD1.0"太阳能实验住宅为例 |
3.2.1 项目介绍 |
3.2.2 BIM协同设计在项目中的应用 |
3.3 VR协同设计在建筑领域的应用 |
3.3.1 VR在建筑设计领域的应用国内调研 |
3.3.2 VR协同建筑设计方法的一般流程 |
3.4 以2017年"空中漫步"虚拟建造项目为例 |
3.4.1 项目介绍 |
3.4.2 VR协同设计在项目中应用 |
3.5 "BIM+VR"可视化协同设计方法应用的可行性建议 |
3.5.1 BIM+VR与传统协同设计方法对比 |
3.5.2 BIM+VR带来的多线程工作流程 |
3.5.3 "BIM+VR"可视化协同设计一般流程的可行性建议 |
3.6 本章小结 |
第4章 基于BIM+VR的建筑可视化设计方法在"I-YARD2.0"中的应用 |
4.1 项目概况 |
4.2 项目设计背景及理念 |
4.2.1 项目的设计背景 |
4.2.2 项目的设计理念 |
4.2.3 "BIM+VR"可视化协同设计过程流程示意图 |
4.3 "BIM+VR"可视化协同设计过程 |
4.3.1 赴德州进行前期调研与数据搜集 |
4.3.2 虚拟场景搭建及数字建模 |
4.3.3 可视化交互协同设计(体验建筑空间与时间) |
4.3.4 成果表达 |
4.4 重点对比三个案例 |
4.4.1 人员配置与效率 |
4.4.2 调研方式 |
4.4.3 建筑空间体验(设计师的视角出发点) |
4.4.4 建筑协同设计方式与各专业介入时间 |
4.4.5 成果表达(出图) |
4.5 本章小结 |
第5章 "BIM+VR"建筑可视化设计的综合研究与结论分析 |
5.1 "BIM+VR"可视化设计独有的优势 |
5.1.1 "BIM+VR"与数据信息可读的多维建筑时空场景体验 |
5.1.2 "BIM+VR"可视化设计与过程性设计(建筑师) |
5.1.3 "BIM+ VR"可视化设计与过程性评价(公众) |
5.2 基于"BIM+VR"的建筑可视化设计带来的变革 |
5.2.1 思维方式的转变 |
5.2.2 设计工具的转变 |
5.2.3 工作流程的转变 |
5.3 基于"BIM+VR"的建筑可视化设计在应用过程当中存在的问题 |
5.3.1 主观层面 |
5.3.2 客观层面 |
5.4 基于"BIM+VR"的建筑可视化设计未来的发展趋势 |
5.4.1 建筑师在"BIM+VR"的可视化设计应用过程中所扮演的角色 |
5.4.2 在交互协同设计过程中设置相应的权限 |
5.4.3 淡化设计工具对于建筑设计带来的局限性 |
5.4.4 结合AR(增强现实)技术进行实体交互设计 |
5.4.5 结合人工智能进行口令输入完成设计 |
5.5 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 论文不足之处 |
6.3 展望 |
参考文献 |
附录A |
附录B |
附录C |
作者简历及攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
学位论文数据集 |
(9)从幻想到现实:3D打印建筑复杂性形态研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
第一节 问题提出与对象确立 |
第二节 研究的目的与意义 |
第三节 本课题的研究现状 |
第四节 研究的内容与方法 |
第一章 设计革命——3D打印的概念、原理与优势 |
第一节 3D打印的概念界定 |
一、3D打印 |
二、3D打印机 |
三、3D打印技术 |
第二节 3D打印的工作原理 |
一、3D打印流程 |
二、3D打印材料 |
三、3D打印制造 |
第三节 3D打印的主要优势 |
一、设计无限空间 |
二、材料无限组合 |
三、制造复杂物体 |
第二章 设计可能性——3D打印建筑的概念、发展与特征 |
第一节 3D打印建筑的概念界定 |
一、建筑 |
二、3D打印建筑 |
三、3D打印建筑可能性 |
第二节 3D打印建筑的发展历程 |
一、3D打印建筑的开端 |
二、3D打印建筑的形成 |
三、3D打印建筑的发展 |
第三节 3D打印建筑的形态特征 |
一、复杂性实体 |
二、复杂性空间 |
三、复杂性表皮 |
第三章 设计复杂性——3D打印建筑复杂性形态的成因分析 |
第一节 哲学观的转向 |
一、多样性 |
二、差异性 |
三、复杂性 |
第二节 审美观的嬗变 |
一、思维方式 |
二、图像信息 |
三、复杂形态 |
第三节 技术观的转变 |
一、设计软件 |
二、增材制造 |
三、低碳环保 |
第四节 经济观的改变 |
一、云制造 |
二、体验经济 |
三、经济效益 |
第四章 设计实验性——3D打印建筑复杂性形态的生成与建造 |
第一节 课题与主题 |
一、课题——3D打印建筑构件“斗栱” |
二、主题——复杂性形态的生成与建造 |
第二节 3D打印斗栱复杂性形态的概念确立 |
一、源于课题的概念 |
二、源于主题的概念 |
第三节 3D打印斗栱复杂性形态的生成过程 |
一、形态选择 |
二、形态确立 |
三、形态生成 |
第四节 3D打印斗栱复杂性形态的建造逻辑 |
一、材料选择 |
二、打印机选择 |
三、打印流程 |
四、实体组装 |
第五节 3D打印斗栱复杂性形态的成果表达 |
一、生成表达 |
二、建造表达 |
三、生成与建造阐释 |
结论 |
第一节 3D打印建筑复杂性形态研究的价值与意义 |
第二节 3D打印建筑复杂性形态实践的反思与展望 |
附录:3D打印建筑主要事件、活动、展览和着作一览表 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(10)计算机辅助风景园林规划设计策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 研究背景和研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 国外研究综述 |
1.2.2 国外研究综述 |
1.3 研究方法和研究内容 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究内容 |
第2章 相关核心技术概论 |
2.1 计算机辅助设计与学科高度交叉的风景园林规划专业 |
2.2 园林规划设计思维和表现方式的演进 |
2.3 计算机辅助园林规划设计的优势 |
2.4 计算机辅助园林设计软件 |
2.5 虚拟现实技术的基本概念 |
2.5.1 虚拟现实技术的定义 |
2.5.2 虚拟现实的特性 |
2.6 虚拟现实系统的组成和分类 |
第3章 虚拟现实技术辅助园林规划设计 |
3.1 虚拟现实技术对园林规划设计的意义 |
3.2 虚拟现实技术在风景园林设计各个阶段的应用 |
3.2.1 辅助项目规划之前的调研 |
3.2.2 辅助方案的概念设计 |
3.2.3 辅助方案的详细设计 |
3.2.4 辅助方案的表现 |
3.3 虚拟现实技术辅助风景园林规划设计的关键技术 |
3.3.1 三维建模技术 |
3.3.2 立体显示和立体声技术 |
3.3.3 三维图像实时生成技术 |
第4章 虚拟现实技术辅助园林规划设计的相关软件 |
4.1 风景园林虚拟现实建模软件的选择 |
4.2 SKETCHUP建模优势分析 |
4.3 虚拟现实场景的优化技术 |
4.3.1 模型简化技术 |
4.3.2 烘焙技术 |
4.3.3 LOD技术 |
4.4 风景园林虚拟现实平台的选用 |
4.5 虚拟现实平台LUMION3D的使用 |
4.6 渲影烘焙巨匠的的使用 |
4.7 虚拟现实技术辅助园林规划设计的实施程序 |
第5章 虚拟现实技术辅助园林规划的实验案例 |
5.1 实验的硬件和软件平台 |
5.1.1 硬件平台 |
5.1.2 软件平台 |
5.2 计算机辅助某风景园林规划设计 |
5.2.1 某风景园林规划设计案例介绍 |
5.2.2 在SketchUp中创建模型 |
5.2.3 将模型导入Lumion3D |
第6章 结论和展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
四、园林效果图创作中的CAD技术(论文参考文献)
- [1]基于视知觉理论的建筑可视化研究[D]. 吴娇南. 昆明理工大学, 2020(05)
- [2]基于场域理论的参数化空间设计研究[D]. 张颖. 南京艺术学院, 2020(02)
- [3]稻田画设计及田间制作[D]. 王晓光. 云南大学, 2019(03)
- [4]明清苏州城市风貌绘本图像的景观特征研究 ——从仇英《清明上河图》到徐扬《姑苏繁华图》[D]. 郁献军. 江南大学, 2019(11)
- [5]以建立教学体系为导向的数字化建筑设计教学研究[D]. 项星玮. 浙江大学, 2018(01)
- [6]技术发展与艺术形态嬗变的关系研究[D]. 楚小庆. 东南大学, 2018(05)
- [7]CAD三维基础与应用课程的探索与实践[J]. 刘付东标,夏春华,孙会强. 安徽农业科学, 2018(13)
- [8]基于“BIM+VR”的建筑可视化设计方法及应用研究[D]. 郭文强. 北京交通大学, 2017(01)
- [9]从幻想到现实:3D打印建筑复杂性形态研究[D]. 杨玉倩. 南京艺术学院, 2017(05)
- [10]计算机辅助风景园林规划设计策略研究[D]. 王芳芳. 湖北工业大学, 2017(01)