一、商机无限的手机游戏市场(论文文献综述)
夏晨玉[1](2021)在《完美世界网络游戏公司盈利模式评价》文中研究说明
白里[2](2021)在《路学视角下的乡村变迁研究 ——以张家界市崇山村为例》文中研究说明
Ugyen Penjor[3](2021)在《基于变色颜料的学龄前儿童读物设计研究》文中研究指明
樊亮琪[4](2021)在《垂直视频网站的估值方法研究 ——以哔哩哔哩为例》文中研究表明近年来随着移动互联网的发展,互联网行业中垂直类网站平台日益增加,垂直化特征越发明显。其中,基于日益富足的物质生活,人们对于精神文明有了更多元化的追求,因而垂直视频网站平台越来越多,其基本定位是以视频为载体满足特定人群对信息的特定需求。但是目前对于这类型企业估值方法的研究并不深刻,传统的估值方法在实际应用于垂直视频网站时存在很大的局限性。因此有必要对垂直视频网站这类企业的商业模式、行业特点等进行分析,研究其价值驱动因素,选取适合的估值模型。本文对垂直视频网站进行全面分析后,选取基于用户价值的估值方法——DEVA估值模型,并以传统的DEVA估值模型为基础结合垂直视频网站的具体价值驱动因素对该模型进行适当的改进,使其更适用于垂直视频网站。改进估值模型主要引入了用户贡献、用户忠诚度等指标,并以哔哩哔哩公司为例验证模型的实际适用性。案例中以现金流量折现模型作为对比模型,将两种模型的结果与实际市值进行比较分析,根据估值结果显示,引入用户价值相关指标的改进后的DEVA估值模型是适用于垂直视频网站的价值评估的。研究表明,随着用户价值在企业价值中的占比越来越大,利益相关者对企业进行估值时应更加注重用户在其中的重要作用,同时基于用户价值的估值方法也应有进一步的研究与发展。
张玉琪[5](2021)在《网络直播平台的盈利模式研究 ——以斗鱼直播为例》文中指出自迈入互联网时代以来,人们对互联网的需求层次也越来越深,中国的网络直播行业发展也越发成熟。2014年,斗鱼正式成立,它是以游戏直播为主,从游戏直播作为切入点逐步发展为包含游戏、星秀、科技、户外、体育、影视等集众多热点为一体的泛娱乐社交平台。经过几年的发展,在资本进入的加持之下,斗鱼不断进行大范围的推广,全面进入高速发展期,如今已是直播平台的巨头之一,与虎牙、企鹅电竞等直播平台形成头部竞争局势。然而“互联网+”的发展也加剧了网络直播平台之间的行业竞争,而在竞争背后也呈现出了良莠不齐的发展现状。作为一个的蓬勃发展的行业,网络直播的盈利模式是网络直播行业的重要研究课题。就学术研究而言,直播平台影响力如此之大,其盈利模式是什么?网络直播平台的盈利模式在现在错综复杂的互联网形势下飞速发展会出现什么问题?基于这些问题,本文采用案例分析法和文献研究法,以斗鱼直播平台为研究案例对象,分析斗鱼盈利模式的发展状况。经过亲身体验斗鱼直播平台,搜集各个渠道对此平台的介绍及分析报告、企业公示的财务报表等信息,与此同时总结整理以及分析相关文献,综合研究对象斗鱼的内外部环境和盈利模式的五要素理论,基于财务视角对其盈利模式进行评价,总结出现行盈利模式的特点和缺陷,并提出优化建议,促进其自身发展的同时,试图为我国直播平台的盈利模式的优化提供理论指导建议。通过分析三大财务报表及盈利相关能力,得出结论斗鱼的营业收入保持四年增长态势,收入规模、资产规模都在不断增强,但企业扩张速度有待提升,未来发展势头不够强劲,企业活力有待加强。通过杜邦分析计算,斗鱼总资产收益率和净资产收益率转为正值,虽然有在转好,但是说明斗鱼的盈利模式仍然有提升空间。除了其他直播平台的强大竞争压力外,斗鱼还面临着以下三点问题,一是利润来源渠道较单一,过度依赖直播营收;二是斗鱼与其他平台相比并没有明显优势,也没有独特的盈利方式;三是网络直播平台的成本持续增加,企业营业成本比重过大;四是部分直播内容低俗。本文希望通过研究一个直播平台的盈利模式,对我国同类型公司提出一些有参考性的建议。根据笔者的研究,对于此类公司的研究也较少,希望此文的研究能为相关工作人员提供参考。
李韵亭[6](2021)在《互动演绎下的沉浸式戏剧 ——“剧本杀”中的沉浸感与交互性生成研究》文中研究说明自2016年来,“剧本杀”作为国内当今最流行的桌面实况扮演游戏,受欢迎程度以及社会讨论度都在逐年提升,越来越多的受众喜爱并且乐于去尝试这个“扮演”与“推理”共存的特殊游戏。“剧本杀”的特殊性来源于其内部是戏剧与游戏二者的融合,也是后现代戏剧实践继沉浸式戏剧之后的另一大突破。“剧本杀”所包含的沉浸感与交互性,是它最突出两大特征,从这点上看,与沉浸式戏剧有着共性,却又有着很大的不同。它在戏剧活动的基础上,和游戏的活动机制相结合,产生出更丰富,更多元的参与方式以及叙事文本,从而更进一步地跨过了戏剧艺术的“第四堵墙”。不仅是沉浸式戏剧的新形态,更是是戏剧艺术向外延伸的成功典范。本研究旨在基于“剧本杀”的戏剧内核,结合戏剧与游戏的相关理论,立足于优质的剧本案例,分析其活动中最关键的“沉浸感”与“交互性”的生成,同时厘清“剧本杀”中戏剧与游戏融合的方式,以此展望未来戏剧创新的多种可能。第一章为“剧本杀”的源起进行梳理,总结戏剧的定义以及戏剧活动必备的几大要素,与“剧本杀”游戏的各项流程相对应,确认其戏剧的本质。并且研究整理了戏剧与游戏的历史结缘以及相关理论,证实戏剧与游戏早已不存在绝对的边界,将“剧本杀”视为戏剧或是游戏皆是无误。通过对国内外戏剧观演模式的历史回顾,总结出戏剧活动在观演模式转变上的历程,从而总结“剧本杀”与沉浸式戏剧之间的异同,解释说明为何“剧本杀”是沉浸式戏剧的一种新形式。第二章主要立足于戏剧的学术理论,从戏剧的“显性”与“隐性”情境来分析“剧本杀”中沉浸感的生成。首先是来自环境的外部物理媒介影响,从而进一步深入到由故事文本以及个人追求所带来的情感沉浸。第三章结合了游戏的学术理论,从分析“游戏化”和“戏剧化”二者的相互作用出发,可以总结出“剧本杀”中的交互性生成主要建立在两个要素上:玩家与玩家的交互以及玩家与剧本的交互。游戏的戏剧化或是戏剧的游戏化,在交互之中得到了有机的结合。第四章指出并分析当今“剧本杀”作品及产业的现状与现存的诸多问题。也通过研究“剧本杀”所具备的各类优势,可以看出戏剧艺术所具有的广阔度与灵活性,从而探索与展望“剧本杀”和其他戏剧艺术形式未来发展的可能性。社会的变迁与受众的需求,都是艺术形式发展的风向标。“剧本杀”中,体现出的正是戏剧艺术创新演变的一个新方向。“纯”艺术与“新”艺术之间,戏剧与游戏之间,或是与未来可能出现的任何形式的艺术媒介之间,早已不存在明显的界限。
王言如丝[7](2021)在《参与式文化影响下移动端竖屏二维动画的创作策略探究》文中提出以移动端影像未来发展方向之一的手机端竖屏二维动画(以下简称“竖屏动画”)为研究对象,即依附带有交互功能的竖式小屏的二维动画影像。分析受参与式文化影响下的、带有移动端特性的、符合竖式观看的竖屏动画的创作策略,结合毕业设计进行竖屏动画的创作构想和实践,力求在展现竖屏动画的独特语言的同时,引发大众对媒介素养的重视和思考。主要内容如下:(1)梳理竖式观看的产生,探讨竖屏动画的发展过程和现状;(2)以参与式文化理论为基础,通过传播中共同参与者的行为探讨在不同语境下对移动端二维动画观看方式和叙事方式的影响,以及探究基于移动端所产生的竖式小屏对二维动画的影响;(3)以格式塔心理学理论和经典电影镜头语言为基础,通过个案比较分析法对大众参与创作干预下的移动端竖屏实拍短视频和竖屏二维动画的表现特征进行分析,构想新的竖屏动画艺术审美语言;(4)讨论竖屏时代人们的观看习惯和对事件认知易出现的问题,以“流浪大师”事件为案例进行分析,并通过类型化梳理,以此为毕业创作的模型,进行设计方案,把设想转换为实践,达到对新竖屏动画的创作策略和叙事方式探索的目的。基于参与式文化理论,关注媒介终端的变化对传统影像的影响,重视竖屏动画所产生的独特语境和对受众的影响作用,研究新兴社交性动画的创作策略;为新兴动画行业的发展提供新的思路,以用户为本,进行新型动画的发展探索。
杨培元[8](2021)在《互联网语境下亚文化青年群体的民俗学考察 ——以“王者荣耀”玩家为例》文中提出“亚文化”的概念来自20世纪40年代中期,经芝加哥社会学派和伯明翰文化研究学派发扬光大。光头党、朋克派、嬉皮士、摇滚青年是亚文化的多元化表达。新媒介时代,他们的研究虽然堪称经典,但不可否认的是这一套观念和方法在今天的研究中缺乏了一定的解释力。对网络空间的青年亚文化群体来说,新媒介技术的使用和分享意味着对话语权的争夺,因此,以网络游戏“王者荣耀”的个案研究为例,可以考察新媒介青年如何运用“技术权”建立认同,形成表达自身价值的途径、方式与空间。以“感受生活的民俗学”视角为切入点,借助深入访谈和参与式观察的方法能够充分地体现“个体的主体性”,接近游戏青年社会生活的本真面目,以穿越者的角色往返于主导文化与青年亚文化之间,进一步理解两者之间的异质与互动的文化关系。“王者荣耀”作为一款极其火爆的手机网络游戏,在牵动着万千青年心弦的同时也备受社会各界的关注。在网游行业发展的二十余年里,主流媒体对其评价总体上呈现出由批判到正视的变化趋势。社会舆论场的转向在一定程度上印证了一种事实,即网络游戏已经与青年人的社会生活相互渗透,影响着青年人生活的方方面面,成为了生活文化整体性不可或缺的组成部分。首先,通过对线上语境的考察可以发现,游戏媒介投入成本低且互动性强的特质,使其成为了风行于青年群体之间人际交往的重要媒介。当代青年不约而同地通过“王者荣耀”等游戏媒介进行社会互动、寻求价值认同,并显示出某种秩序和仪式狂欢,营造出一种文化氛围;其次,将线上语境延伸至线下,能够发现玩游戏已经对青年人的生活秩序、社会关系产生了不可忽视的影响。青年人穿行于虚实相通的两个空间里宣泄负面情绪、完成资源互惠、调剂情感生活、统筹时间管控并且形成了新的消费观念;再次青年人借助游戏“图腾”构建着属于他们的文化部落,不断地将文化符号转化为文化资本与经济资本,通过文化实践活动参与社会权力的再分配。最后,回归到民俗学的理念与方法论的层面上来看,线上访谈与线下访谈并存、参与式观察与自我民族志相结合以及问卷调查的方法,或许能够为研究者踏入虚拟田野提供一条路径。
何琛[9](2021)在《WY公司网络游戏的植入式营销策略优化研究》文中进行了进一步梳理由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院共同发布的《2020年中国游戏产业报告》中显示,我国在2020年的游戏用户规模超过6.6亿人,中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元。放眼全球,无论是按照收入还是游戏用户数量作为计算标准,中国游戏市场都是目前全球最大且最具竞争力的游戏市场。这在第三方机构Newzoo公司的《2020全球游戏市场报告》中有详细叙述。与此同时,中国的游戏开发商在手机游戏开发方面的卓越才能享誉全球。在我国游戏产业高速发展并且众多游戏开发商已成功“出海”的今天,探讨以游戏作为新型媒介的植入式营销课题,对整个行业的未来发展都有着重要的参考意义。WY公司成立于1997年,曾两度在中国互联网信息中心主办的“中国互联网络十佳网站”评选中名列第一,于2001年开始进军游戏行业,时至今日已跻身全球七大游戏公司之一。在第三方机构App Annie公司发布的“2020年度全球发行商52强”榜单中,WY公司位列第二。因此,以游戏行业龙头企业之一的WY公司作为研究对象有着重要的理论价值。随着各行各业的市场竞争愈演愈烈、以及产业之间的相互渗透与融合,一个企业、或是一个品牌的“属性”的已经很难被清楚界定。跨界(Crossover)以一种新锐的生活态度以及审美方式的融合的代表,旋即成为了当下国际最潮流的关键字。品牌通过植入到网络游戏内与其内容进行融合后再传播给用户,正是对跨界营销的深度诠释。本文以WY公司为例,通过以文献研究法对中国和海外游戏行业发展现状、发展趋势的相关文献和报告研究为背景,分别使用PEST模型、STP理论对WY公司网络游戏业务所处的宏观营销环境、微观环境进行分析,使用SWOT模型对WY公司网络游戏业务进行全面分析,其后运用4R营销理论对WY公司的网络游戏产品的当前植入式营销策略进行分析,发现该营销策略上存在着对目标用户不了解、植入式营销形式缺乏创新、植入式营销缺乏整体规划、植入式营销内容未能实现经济效益最大化的问题。基于上述的各种理论基础,并结合WY公司目前的植入式营销现状、存在问题,本文为优化WY公司网络游戏的植入式营销策略提供了相关的优化方案:第一,拓展植入式营销的合作对象,可通过组建商务拓展团队以及有针对性地进行植入式营销合作的拓展来满足;第二,设计更具吸引力的植入形式,可通过针对每次植入式营销合作项目前对开发人员进行合理调配、提升自身研发能力水平来满足;第三,对植入式营销进行整体规划,可通过定期组织核心开发人员和营销人员举行会议讨论和制定以年度为单位的合作规划、加强研发团队与商务拓展团队的沟通来满足;第四,针对游戏用户的消费喜好进行营销内容设计,可通过提取网络游戏的后台数据进行调研并了解用户的主要付费内容、研究该次合作对象的特点并以此围绕用户主要付费内容进行设计和开发来满足。同时,本文从人力、技术、风险和资金四个方面对优化方案提供保障建议。以上四点优化建议可以切实改进和优化WY公司网络游戏目前在植入式营销策略存在的问题,提升WY公司的网络游戏收入,保持甚至有望可提高WY公司在网络游戏市场的市场占有率。
瞿美娟[10](2021)在《基于玩家分享行为的手游传播模式研究》文中认为2020年是特别的一年,全世界都因为新型冠状病毒疫情而经历着空前未有的变革与考验。对游戏产业来说,2020年也是里程碑式的一年,防控期间,全世界不约而同的“封城”措施进一步推动了游戏市场的发展。在此情境下,世卫组织正式将电子游戏推广为新冠疫情期间推荐社交活动方式。游戏的休闲娱乐、放松解压作用得到直接认证。据中国音数协游戏工委统计,在第一季度中,中国移动游戏用户有6.50亿,而整个中国游戏市场的总规模是6.54亿,超半数用户手游获取方式是朋友推荐。即在互联网下半场,用户的主动分享行为是提升一款产品下载量和商业价值最大化重要一步。在此背景下,文章立足于玩家游戏分享行为,通过对马莱兹克大众传播系统模式的分析,认为玩家的分享行为在整体上受两方面因素影响,一方面玩家作为能动性个人,可以自主选择是否分享,承担着传播者角色。另一方面,手游作为厂商精心设计的产品,存在着众多诱导性机制,导致玩家在一定程度上又是一种接收者角色,所以文章整体分为玩家主动性分享行为路径研究和厂商诱导用户分享路径研究两大块内容,以此来探讨手游传播模式。在研究玩家分享路径时,在马莱兹克大众传播模式基础上引入动机理论,借以国内外文献,归纳总结出影响玩家分享行为的场景和个人因素,并采用访谈法对各变量进行验证,勾勒出玩家分享动机模式图,具有显着性影响的六大因素分别是利他主义、自我表达、娱乐消遣、社交互动、社会认同和形象声望;在研究厂商方诱导分享机制时,通过对典型案例《王者荣耀》进行分析,认为其存在技术诱导、奖励诱导、交互诱导、内容诱导以及规则诱导,并且显示出玩家角色“被动化”、“水军化”、造成社交信息污染和社交主体异化等弊端。所以本文在刻画出玩家分享行为整体路径的基础上,针对手游传播模式现状提出改进策略,希望其能够做好玩家社交圈的搭建、重视玩家传播反馈,谨慎利用“玩工”角色。整体上,文章通过对玩家与厂商双方逻辑的分析,探讨了手游传播模式现状,同时为分享行为的研究提供了一个更为完整的视角,也希望为后续其他移动互联网产品的游戏化营销提供思路借鉴。
二、商机无限的手机游戏市场(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、商机无限的手机游戏市场(论文提纲范文)
(4)垂直视频网站的估值方法研究 ——以哔哩哔哩为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 估值模型的发展研究 |
1.2.2 互联网企业估值模型研究 |
1.2.3 文献评述 |
1.3 研究内容与研究方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 技术路线 |
1.5 创新点 |
第二章 垂直视频网站估值的相关理论 |
2.1 估值的目的和对象 |
2.1.1 估值的目的 |
2.1.2 估值的对象 |
2.2 估值方法 |
2.2.1 传统估值方法 |
2.2.2 基于用户价值的估值方法 |
第三章 垂直视频网站及其估值概述 |
3.1 垂直视频网站的背景分析 |
3.1.1 移动互联网的发展对互联网企业的影响 |
3.1.2 移动互联网平台的垂直化 |
3.2 垂直视频网站的行业分析 |
3.2.1 垂直视频网站的定义 |
3.2.2 垂直视频网站的基本特征 |
3.2.3 垂直视频网站的商业模式 |
3.2.4 垂直视频网站的行业现状 |
3.3 垂直视频网站的价值来源分析 |
3.4 垂直视频网站的估值难点 |
3.5 传统评估方法的局限性 |
第四章 垂直视频网站基于用户价值的估值方法改进 |
4.1 垂直视频网站具体价值驱动因素分析 |
4.2 DEVA估值模型的局限性 |
4.3 DEVA估值模型的改进 |
4.3.1 用户贡献值的修正 |
4.3.2 网络价值与用户规模关系的修正 |
4.3.3 用户留存率的引入 |
4.4 改进后DEVA估值模型的适用性 |
第五章 哔哩哔哩案例模型应用 |
5.1 哔哩哔哩企业介绍 |
5.1.1 哔哩哔哩的商业模式分析 |
5.1.2 哔哩哔哩的财务数据分析 |
5.2 哔哩哔哩现金流量折现模型的应用 |
5.2.1 加权平均资本成本的计算 |
5.2.2 公司自由现金流的计算 |
5.2.3 现金流量折现模型的估值结果 |
5.3 哔哩哔哩改进后的DEVA估值模型的应用 |
5.3.1 月活跃用户数MAU的确定 |
5.3.2 用户贡献指标的确定 |
5.3.3 用户忠诚度指标的确定 |
5.3.4 初始投资成本的确定 |
5.3.5 改进后的DEVA估值模型的估值结果 |
5.4 估值结果比较分析 |
第六章 研究结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究局限性与展望 |
6.2.1 研究局限性 |
6.2.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间参加科研情况及获得的学术成果 |
(5)网络直播平台的盈利模式研究 ——以斗鱼直播为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景目的及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外文献综述 |
1.2.1 国外文献综述 |
1.2.2 国内文献综述 |
1.2.3 文献述评 |
1.3 研究内容及方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 论文的创新之处 |
第二章 相关理论概述 |
2.1 盈利模式的概念 |
2.2 盈利模式的构成要素 |
2.2.1 利润对象 |
2.2.2 利润点 |
2.2.3 利润来源 |
2.2.4 利润杠杆 |
2.2.5 利润屏障 |
2.3 盈利模式的理论 |
2.3.1 盈利模式设计要素理论 |
2.3.2 公司价值创造的财务评价理论 |
第三章 直播平台概况及盈利模式 |
3.1 网络直播平台发展历程及现状 |
3.1.1 网络直播平台发展历程 |
3.1.2 网络直播平台发展现状 |
3.2 直播平台盈利模式 |
3.2.1 打赏服务模式 |
3.2.2 广告业务模式 |
3.2.3 流量变现模式 |
3.2.4 线上线下盈利模式 |
3.3 直播平台盈利模式的不足 |
3.3.1 盈利持续能力差 |
3.3.2 盈利稳定能力差 |
3.3.3 盈利独立能力差 |
3.3.4 边缘与非法盈利 |
第四章 斗鱼直播平台案例分析 |
4.1 斗鱼直播平台情况简介 |
4.1.1 斗鱼直播平台简介 |
4.1.2 斗鱼直播平台发展历程 |
4.2 斗鱼直播平台内外部环境分析 |
4.2.1 斗鱼直播平台内部环境分析 |
4.2.2 斗鱼直播平台外部环境分析 |
4.3 斗鱼盈利模式五要素分析 |
4.3.1 利润对象 |
4.3.2 利润点 |
4.3.3 利润来源 |
4.3.4 利润杠杆 |
4.3.5 利润屏障 |
4.4 基于财务视角分析斗鱼直播平台盈利模式 |
4.4.1 斗鱼直播平台财务报表分析 |
4.4.2 斗鱼直播平台财务指标分析 |
4.4.3 斗鱼直播平台杜邦分析 |
4.5 斗鱼直播平台财务分析小结 |
4.6 斗鱼直播平台盈利模式的缺陷 |
4.6.1 利润来源渠道较单一 |
4.6.2 盈利模式缺乏创新性 |
4.6.3 企业营业成本比重大 |
4.6.4 部分直播内容低俗 |
第五章 斗鱼直播平台盈利模式优化方案 |
5.1 优化利润来源与结构 |
5.1.1 优化利润来源 |
5.1.2 优化业务强化专业内容 |
5.1.3 进一步挖掘用户消费潜力 |
5.2 加强打造产品核心竞争力 |
5.3 重视成本控制实现精细化运营 |
5.4 加强内容监管 |
第六章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间参加科研情况及获得的学术成果 |
附录 斗鱼相关财务报表 |
(6)互动演绎下的沉浸式戏剧 ——“剧本杀”中的沉浸感与交互性生成研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究缘起 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 选题研究现状 |
一、国内研究现状 |
(一)戏剧游戏研究 |
(二)“沉浸式”戏剧研究 |
(三)桌面游戏研究 |
(四)沉浸式体验研究 |
二、国外研究现状 |
(一)戏剧游戏研究 |
(二)沉浸理论研究 |
第三节 研究对象和研究方法 |
一、研究对象 |
二、研究方法 |
(一)文献研究法 |
(二)案例研究法 |
第一章 “剧本杀”中的戏剧新样态 |
第一节 “剧本杀”的戏剧内核 |
一、“剧本杀”的前世今生 |
(一)“剧本杀”起源 |
(二)“剧本杀”的快速崛起 |
(三)“剧本杀”具体流程 |
二、戏剧定义探析 |
(一)再析戏剧概念 |
(二)戏剧活动的要素 |
三、“泛戏剧”时代下的戏剧融合 |
(一)“泛戏剧”概念 |
(二)戏剧与游戏的历史结缘 |
(三)戏剧与游戏的融合实践 |
(四)交互式戏剧与游戏 |
四、作为戏剧活动的“剧本杀” |
(一)一定长度的故事 |
(二)演员 |
(三)观众 |
(四)以假定性为前提的协作活动 |
(五)戏剧的舞台 |
第二节 戏剧观演关系流变 |
一、传统戏剧的观众接受 |
(一)中国传统戏剧中的观众 |
(二)西方古典戏剧的观众 |
(三)现代戏剧的新尝试 |
二、沉浸式戏剧的观众参与 |
(一)西方沉浸式戏剧发展 |
(二)国内沉浸式戏剧发展 |
三、 “剧本杀”与沉浸式戏剧 |
(一)不同点 |
(二)共同点 |
第二章 戏剧情境下“剧本杀”沉浸感的生成 |
第一节 “剧本杀”中的沉浸感 |
(一)沉浸理论 |
(二)戏剧中的沉浸感 |
(三)“剧本杀”的沉浸特点 |
第二节 物理媒介:剧情代入的触媒 |
一、类型化的布景与服饰 |
二、营造环境的灯光与音响 |
(一)用作假定时间的灯光 |
(二)用作烘托氛围的灯光 |
(三)用作点染氛围的音响 |
(四)用作交待剧情的画外音 |
三、辅助作用的道具与“演员” |
(一)用作填补空白的道具 |
(二)用作增添趣味的道具 |
(三)用作推进剧情的“演员” |
第三节 故事文本:情感沉浸的通道 |
一、角色演绎中的“移情” |
二、悲剧中的“共情” |
三、情感叙事下的故事结构 |
(一)情感叙事学理论 |
(二)“剧本杀”故事结构特点 |
(三)悬念设定下的故事发展 |
第四节 个人追求:自主参与的实现 |
一、对“挑战”的追求 |
二、对“表演”的追求 |
三、对“推理”的追求 |
四、对“交流”的追求 |
五、对“恐怖”的追求 |
第三章 游戏化思维下“剧本杀”交互性的生成 |
第一节 戏剧化与游戏化 |
一、戏剧化概念 |
(一)戏剧化是什么 |
(二)戏剧化特征 |
二、游戏化概念 |
(一)游戏化是什么 |
(二)游戏化特征 |
三、戏剧与游戏的“跨媒体”融合 |
(一)“跨媒体”概念 |
(二)作为戏剧的“戏剧游戏” |
(三)戏剧性与游戏性的融合 |
第二节 玩家与玩家的交互 |
一、剧本角色的“平等”塑造 |
(一)“平等”的个人任务 |
(二)“平等”信息量 |
二、故事线中的人物交集 |
(一)单人游戏的交互局限 |
(二)多人游戏的交互优势 |
(三)“剧本杀”中的角色交互 |
三、交互空间中的叙事完整 |
(一)交互式叙事逻辑 |
(二)“预设叙事”与“生成叙事”的融合 |
第三节 玩家与剧本的交互 |
一、与戏剧情境的交互 |
(一)体验叙事概念 |
(二)“剧本杀”中的体验叙事 |
二、与故事结局的交互 |
(一)“剧本杀”中的参与叙事 |
(二)“开放式”剧本的构成 |
第四章 结论:“剧本杀”产业的反思与未来 |
第一节 当今“剧本杀”存在的问题 |
一、剧本质量问题 |
(一)剧情的模式化 |
(二)过度的“创意” |
(三)文笔的粗糙 |
(四)逻辑的漏洞 |
二、门店管理问题 |
三、行业存在的问题 |
第二节 新型戏剧的未来发展 |
一、行业的正规化发展 |
二、戏剧融合的更多可能性 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(7)参与式文化影响下移动端竖屏二维动画的创作策略探究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内研究情况 |
1.3.2 国外研究情况 |
1.3.3 国内外研究现状的不足 |
1.4 研究思路和研究内容 |
2 社会创作背景下移动端竖屏二维动画的发展及现状 |
2.1 参与式文化下竖式画幅的流行原因 |
2.2 移动端竖屏二维动画发展及现状 |
2.2.1 发展情况 |
2.2.2 现存问题和局限 |
3 参与式文化和移动端特性对竖屏动画的影响 |
3.1 参与式文化对移动端动画观看方式的影响 |
3.2 移动端特性对竖屏动画的影响 |
3.2.1 独特观看场景和观看方式:碎片化特征 |
3.2.2 建构沉浸感和私密性的场域 |
3.2.3 手指下的视频:社交性和交互性 |
3.2.4 传播性和营销性优势 |
3.2.5 视觉补偿性和重复的文本内容 |
4 移动端竖屏二维动画的创作策略 |
4.1 移动端竖屏二维动画镜头语言特征 |
4.1.1 “侧躺”镜头的戏剧性 |
4.1.2 构图特征 |
4.1.3 仰拍视角的多元化表现 |
4.1.4 多人镜头的特征 |
4.1.5 正反打镜头的特征 |
4.1.6 镜头运动 |
4.2 移动端竖屏二维动画的表现技巧探究 |
4.2.1 建构多层次交代关系 |
4.2.2 制造景深 |
4.2.3 对话的特征 |
4.2.4 主观镜头与打破第四堵墙 |
4.2.5 竖式小屏的新象征 |
4.2.6 在场和纪实性的摇晃镜头 |
5 竖屏时代的问题域和竖屏动画的实践及启示——以毕业创作为例 |
5.1 竖屏时代下的观看习惯及其产生的弊端 |
5.2 “流浪大师”案例中二次叙述化引发的问题 |
5.3 移动端竖屏二维动画《鳄鱼池》的创作实践及启示 |
结语 |
参考文献 |
图表目录 |
致谢 |
学术成果统计 |
(8)互联网语境下亚文化青年群体的民俗学考察 ——以“王者荣耀”玩家为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 研究缘起与研究意义 |
一、研究缘起 |
二、研究意义 |
第二节 文献综述 |
一、网络青年亚文化 |
二、网络游戏 |
第三节 章节设置 |
第四节 研究方法 |
一、参与式观察 |
二、深入访谈 |
三、自我民族志 |
四、问卷调查 |
第二章 一款“火爆”的手机网络游戏 |
第一节 “王者荣耀”的游戏机制及游戏术语 |
一、化繁为简的游戏机制 |
二、融于生活的游戏术语 |
第二节 “王者荣耀”的媒介形象 |
一、“极端化”的描述 |
二、舆论场的转向 |
第三章“开黑”: 游戏青年的交往互动方式 |
第一节 社交游戏化: 年轻人的社交方式 |
第二节 游戏社交化: 游戏强化关系网络 |
第三节 游戏场景里的集体狂欢 |
第四章 线上语境的延伸:游戏青年的社会生活 |
第一节 “预见未来”: 偏差行为的呈现 |
第二节 “带妹”: 性别资源的互惠 |
第三节 “见光死”: 婚姻匹配的社会距离 |
第四节 “先玩一局”: 感受时间富裕 |
第五节 “氪金”: 符号消费的冲动和理性 |
第五章 网游亚文化: 新媒介空间里的文化实践 |
第一节 游戏青年的部落“图腾” |
第二节 基于风格的自我认同 |
第三节 游戏青年的文化地位 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(9)WY公司网络游戏的植入式营销策略优化研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一)研究背景及研究对象 |
1、研究背景 |
2、研究对象 |
(二)研究意义 |
1、理论意义 |
2、实践意义 |
(三)研究现状 |
1、对于网络游戏作为传播载体的有效性的认同 |
2、对于植入式营销作为营销策略之一的有效性的认可 |
3、研究现状评述 |
(四)研究目标与内容 |
1、研究目标 |
2、研究内容 |
(五)研究思路与方法 |
1、研究思路 |
2、研究方法 |
二、相关概念与理论基础 |
(一)相关概念界定 |
1、网络游戏 |
2、植入式营销 |
3、网络游戏的植入式营销 |
(二)相关理论基础 |
1、4R营销理论 |
2、STP理论 |
三、WY公司概况及其网络游戏业务SWOT分析和营销战略选择 |
(一)WY公司概况 |
1、WY公司发展简介 |
2、WY公司行业地位 |
3、WY公司经营绩效 |
(二)WY公司网络游戏业务SWOT分析 |
1、优势 |
2、劣势 |
3、机会 |
4、威胁 |
(三)WY公司网络游戏营销战略选择 |
四、WY公司网络游戏业务营销环境分析 |
(一)WY公司网络游戏业务宏观环境分析 |
1、政治环境 |
2、经济环境 |
3、社会环境 |
4、技术环境 |
(二)WY公司网络游戏业务微观环境分析 |
1、市场细分 |
2、目标市场 |
3、市场定位 |
五、WY公司网络游戏植入式营销策略现状及分析 |
(一)WY公司网络游戏植入式营销策略现状概述 |
(二)WY公司网络游戏植入式营销策略现状分析 |
1、对目标用户了解不足 |
2、植入式营销形式缺乏创新 |
3、植入式营销缺乏整体规划 |
4、植入式营销内容未能对经济效益实现最大化 |
六、WY公司网络游戏的植入式营销策略优化方案 |
(一)WY公司网络游戏的植入式营销策略优化目标 |
1、修改产品分类标准以适应时下最新的市场细分趋势 |
2、将目标用户拓宽至中年用户群 |
3、建立品牌并以差异化营销战略对应竞争对手 |
(二)WY公司网络游戏的植入式营销策略优化建议 |
1、拓展植入式营销的合作对象 |
2、设计更具吸引力的植入式营销形式 |
3、对植入式营销进行整体规划建立游戏产品的品牌形象 |
4、针对游戏用户的消费爱好进行内容设计从而提高游戏的收益 |
七、WY公司网络游戏植入式营销策略优化方案的实施及保障措施 |
(一)实施步骤 |
1、做好目标市场的细分 |
2、用户需求管理的实施 |
3、确保每次合作的回报 |
(二)实施保障 |
1、人力保障 |
2、技术保障 |
3、风险保障 |
4、资金保障 |
八、结论与展望 |
(一)研究结论 |
(二)研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
(10)基于玩家分享行为的手游传播模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 研究综述 |
1.3.1 手机游戏与玩家群体 |
1.3.2 分享行为与手游分享 |
1.3.3 分享行为与营销传播 |
1.3.4 马莱兹克系统模式 |
1.3.5 动机理论 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
第二章 玩家分享行为路径—玩家逻辑 |
2.1 手游含义及产品类型 |
2.2 手游玩家类别 |
2.3 玩家分享行为分析 |
2.3.1 传播者的自我呈现 |
2.3.2 外部场景: 组织、群体、社会环境 |
2.4 玩家分享行为影响因素选取 |
2.5 玩家分享行为模型建构 |
2.5.1 用户访谈 |
2.5.2 访谈总结与模型建构 |
2.5.3 模型启示: 自我表露与数字时代公民人格 |
第三章 典型手游产品案例分析——厂商逻辑 |
3.1 分享行为厂商逻辑—诱导性分享 |
3.1.1 诱导性分享发展脉络 |
3.1.2 厂商逻辑: 成熟技术、多样“烙印”、丰盛内容 |
3.1.3 王者荣耀的独特性 |
3.2 王者荣耀诱导性分享机制 |
3.2.1 技术诱导 |
3.2.2 交互诱导 |
3.2.3 规则诱导 |
3.2.4 奖励诱导 |
3.2.5 内容诱导 |
3.3 手游诱导性分享正向影响 |
3.3.1 促进用户游戏社交 |
3.3.2 促进大众文化多元化 |
3.3.3 为社交营销传播提供范本 |
3.4 手游诱导性分享的负面影响 |
3.4.1 玩家分享“被动化” |
3.4.2 玩家角色“水军化” |
3.4.3 手游社交信息污染 |
3.4.4 手游社交主体异化 |
第四章 研究结论及讨论 |
4.1 玩家分享行为整体路径刻画 |
4.2 分享行为整体路径的现状 |
4.2.1 玩家分享驱动力不足 |
4.2.2 厂商诱导机制难获长效 |
4.3 手游营销传播模式改进 |
4.3.1 搭建游戏圈子文化 |
4.3.2 受者即传者,重视传播反馈 |
4.3.3 “玩工”助力游戏营销传播 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
四、商机无限的手机游戏市场(论文参考文献)
- [1]完美世界网络游戏公司盈利模式评价[D]. 夏晨玉. 南华大学, 2021
- [2]路学视角下的乡村变迁研究 ——以张家界市崇山村为例[D]. 白里. 吉首大学, 2021
- [3]基于变色颜料的学龄前儿童读物设计研究[D]. Ugyen Penjor. 汕头大学, 2021
- [4]垂直视频网站的估值方法研究 ——以哔哩哔哩为例[D]. 樊亮琪. 西安石油大学, 2021(09)
- [5]网络直播平台的盈利模式研究 ——以斗鱼直播为例[D]. 张玉琪. 西安石油大学, 2021(09)
- [6]互动演绎下的沉浸式戏剧 ——“剧本杀”中的沉浸感与交互性生成研究[D]. 李韵亭. 云南师范大学, 2021(08)
- [7]参与式文化影响下移动端竖屏二维动画的创作策略探究[D]. 王言如丝. 中央美术学院, 2021(08)
- [8]互联网语境下亚文化青年群体的民俗学考察 ——以“王者荣耀”玩家为例[D]. 杨培元. 山东大学, 2021
- [9]WY公司网络游戏的植入式营销策略优化研究[D]. 何琛. 广西师范大学, 2021
- [10]基于玩家分享行为的手游传播模式研究[D]. 瞿美娟. 山东大学, 2021