问:中科院报告称硬科技离不开游戏技术,如何看待这一观点?
- 答:我认为这一观点是非磨兄常正确的,因为游戏背后或租所需要的科学技术是非常瞎团袭多的,而且对于这些研究者以及其他科学研究者的要求也是非常严格的,也正是因为有这些游戏的存在,才会让我们的科技以及其他方面的发展达到了一个巅峰状态。
- 答:电子竞技并不等于含喊玩游戏,而是一门新兴的体育运动。电子竞技是以携基电竞游戏为基础,信息技术为谈隐野核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
- 答:我觉得这个观点是不对的,硬科技和游戏技术没有太大关系,把这两者联系在一起,有一些太过于牵强了。
问:中科院报告称硬科技离不开游戏技术,你能分享一下你的想法吗?
- 答:说明游戏技术能够更好的提高科技技术,也能扰模够对科技技术进行更好的手李顷推动毕陆,进行更好的提升也能够加强对于科技力量的提高。
- 答:只能说一切事物存在即合理,他们之间都有着密切的联系,所以需要互相发展,共同进步。
- 答:可以的,我认为游戏正指技术的颤清告发展,可以为很多行业提供便利,能茄明够解决很多难题,在医疗,芯片领域,可以发挥重要作用。
问:k12教育的现状和前景
- 答:k12教育的现状和前景如下:
中国K12教育行业企业情况:参与企业众多,分为线上、线下辅导和教育信息化。
在整个K12课外辅导产业链中,线上辅导机构主要以内容、平台、工具、家教O2O等模式存在,公司众多,但规模都不大,主要以“基础产品免费、增值服务收费”的创业商业模式的特点与趋势为主,创业公司普遍处于盈利模式探索阶段,行业未来的整合性和爆发性会比较大。
线下辅导培训机构虽然也比较分散、参差不齐,但线下机构的差距已经拉得很大,品牌效应已经显现,行业未来的核心竞争力在于品牌和完善的教研体系尺基,优质教育内容及核心教师资源将成为龙头们跑马圈地的杀手锏。
总的来说,无论是线上还是线下,都属于ToC端市场,线上面临用户获取成本高和粘性低的问题,而线下将面临教师资源不稳定,扩张对管理等综合能力提出更高的要求。
教育信息化主要是To B端,受益于C端需求的提升,但需要与技术更好地融合,同时受益于教育内容消费的升级,从而提供更好更快的教育产品。
前景:升学压力大和教育重视程度提升的推动下,K12在线教育需求搜没激增。
2020上半年中国K12在线教育用户规模将达3765.6万人,同比增长达23.2%。K12在线教育优势愈加凸显,少儿编程类等素质类教育兴起;行业下沉式发展趋势明显,三四线城市成新角逐场。疫情下,线下教培活动受限,资本陵漏谨抢占K12在线教育赛道,少儿编程获得资本青睐。
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,60.8%的受访者需要各类学科辅导类教学,兴趣类以及编程类教育需求仍在逐步提升。
教师资源是用户选择平台的首要影响因素。而行业内优胜劣汰,中小机构持续亏损,老牌教育机构蓄力K12在线教育,K12业务成为新东方营收增长的主引擎。